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THE KING OF FIGHTERS EX NEO BLOOD 20-177~178 177 :KOF-EX:2006/01/08(日) 06 28 25 ID Ygrn+eMv 今更需要もへったくれもないだろうが、KOF-EXシリーズのストーリーを。 詳しく覚えてないのでいろいろあやふやだがとりあえず主人公チーム。 KOF-EX 時期はKING OF FIGHTERS 99~2000の間(色々矛盾があるのだが、 一応そうと思われる)、一種のパラレルストーリー。 主人公、草薙京は、堕落し地球を傷つける人間を見かね 滅ぼそうとした地球意思・オロチを退けた「三種の神器」と呼ばれる 一族の一角、草薙家の現当主。 他の神器の末裔と協力し、復活したオロチを命懸けで再封印する事に 成功した京だったが、オロチとの戦いの後意識を失った彼は、 その凄まじい力に目をつけた謎の組織、ネスツに捕えられてしまう。 そしてその後…研究材料にされながらもなんとか脱出に成功した彼の元に、 一通の招待状が届く。 「KING OF FIGHTERSを開催する」 仲間と共に決勝戦まで進んだ京。 決勝戦のステージが廃墟である事を訝しがる彼らの前に現れたのは、 「三種の神器」の一角、オロチの力に魅せられ神器を裏切った八尺瓊家の 末裔であり、京の宿命のライバルでもある八神庵だった。 178 :KOF-EX:2006/01/08(日) 07 20 20 ID Ygrn+eMv いきなり襲い掛かってきた八神と闘う京たち。 なんとか八神を倒すと、彼は急に咳き込み苦しみ始める。 それは、オロチと血の契約を結びオロチの血を引くことに なった八神家特有の錯乱状態、いわゆる「血の暴走」を起こす 寸前の症状だった。 そして、不意にその場に現れた男―― KING OF FIGHTERSを始めて開催した人物であり (ただし、KOFシリーズのKING OF FIGHTERSの主催は彼ではない) アメリカの都市、サウスタウンを支配する闇の実力者、ギース・ハワード。 KOF 96には選手として参加した彼は、地球意思・オロチの凄まじい力に 興味を持っていた。 「惜しい、実に惜しい。もう少しでオロチの力が覚醒すると思ったが……」 オロチの血を引く八神を追い詰めその力を引き出すためにKOF優勝者と闘うよう 仕向けたらしいギースは、京たちに勝負を挑んでくる。 ギースに勝利した京たち。 「オロチの力は見極められなかったが…なかなかに楽しませてもらった」 「逃げる気か?」 「逃げる?逃げるのはお前たちの方ではないか?」 その直後、ステージが音を立てて崩れ始めた。 「生きていたらまた会おう。生きていたらな!」 何とか脱出に成功した京たちは、日常に戻っていく。そして、八神庵も―― 「フン、くたばりぞこなったか、京…まぁいい、いずれまた……」
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THE KING OF FIGHTERS '94 ストーリー 概要 参戦チーム 特徴・システムなど 評価点 問題点 その他 総評 その後の展開 余談 家庭用移植 THE KING OF FIGHTERS '94 RE-BOUT 概要(RE-BOUT) 変更点(RE-BOUT) 評価点(RE-BOUT) 賛否両論点(RE-BOUT) 問題点(RE-BOUT) 総評(RE-BOUT) THE KING OF FIGHTERS 94 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃふぉー】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS) 発売・開発元 SNK 稼動開始日 1994年8月25日 レーティング CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年11月6日/926ポイントアーケードアーカイブス【PS4】2016年10月27日/823円(税8%込)【Xbox One】2017年3月9日/823円(税8%込)【Switch】2017年3月16日/823円(税8%込) 判定 なし ポイント SNKオールスター対戦と3on3ドリームマッチの原点システムも同社作品の集大成とアレンジキャラ絵の濃さに時代を感じる KOFシリーズ関連作品リンク ストーリー 1994年。KING OF FIGHTERSを開催する。なお、今大会は特別ルールとして3人1組のチーム対戦形式にて取り行う。以上……。 [R] 世界中の格闘家たちに、またもやキング・オブ・ファイターズの招待状が届いた。 しかし差出人は不明。主催者はギースでもクラウザーでもないはずだ。それでは一体だれが? 疑惑と期待の中、格闘界歴戦のスーパースター達が、新たな対戦方式のもと、強力なチームを結成し始めた。 歴史に残る豪華な顔触れがどんな対戦を見せてくれるのか? 人々のボルテージがすでに最高潮に達している中、大会はついに開始の時を迎えようとしている…。 概要 これまでSNKがリリースした人気タイトルのプレイヤーキャラクターが集結し参戦するオールスター・ドリームマッチ対戦格闘ゲーム。 後に年代をまたいだ大型シリーズとなる、SNKを代表するゲームタイトルの記念すべき第1作目である。 参戦チーム 各国を代表する8つのチームにそれぞれメンバーが3人、計24人がプレイヤーキャラクターとなる。メンバーはチームごとに固定でエディット(組み替え)は無し。 チームと出典は以下の通り。(本シリーズのオリジナルキャラは太字) 日本最強チーム 日本 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム イタリア テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム メキシコ リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 怒チーム ブラジル ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 中国 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム イギリス 不知火舞 キング ユリ・サカザキ アメリカンスポーツチーム アメリカ ヘビィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー キムの教育してやるチーム 韓国 キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 最終ボス ルガール・バーンシュタイン(CPU専用) この頃からすでにステージ背景やバックストーリーはチームごとに用意されていた。日本代表チーム、及び同チームの筆頭メンバー「草薙 京」が本シリーズ固有の主人公キャラとなる。主人公の京を始め、本作のオリジナルキャラもこの時点で既にそこそこの人数が存在していた。 ただし、本作の初期カーソルは1P側が『餓狼』チームに、2P側は『龍虎』チームに合っている。これに合わせてか、本作のあらすじも間接的に『餓狼伝説』シリーズの流れを汲んだものに近く、『THE KING OF FIGHTERS』(以下『KOF』)としてのストーリーの大局といったものは、まだはっきりとは存在していなかった。 なお、最終戦は本作オリジナルキャラ「ルガール・バーンシュタイン」との3vs1となるが、一人あたりの体力には相応の差がある。 特徴・システムなど 3on3の勝ち抜き戦(=3ラウンド先取)方式。相手を一人KOすると残り時間に比例し若干体力が回復する。相手チームを全員倒したら勝利。 設定により、それまでの格闘ゲームと同じ1on1方式にすることも可能。 ドローになった場合は両者とも負け扱いになり、次のメンバーが登場する。両チームの3人目がドローになった場合は再び3人目同士の対戦になり、そこでドローになると両チームともゲームオーバーになる。 システムもオールスター作品らしく、同社の「『餓狼伝説』+『龍虎の拳』」といった感じであり、これに細かいアレンジと肉付けを行っている。 1ライン制を採っているため、『餓狼』シリーズの「ライン移動」は「攻撃避け(A+B同時押しで、投げ以外に対し長時間全身無敵になる)(*1)」となり、「ライン飛ばし攻撃」は「ふっとばし攻撃(*2)」に変更された。 『餓狼伝説2』や『餓狼伝説スペシャル』にあった「避け攻撃」こと「スルーアタック」も採用。自分が防御モーションを取っている間にレバー前+AorBと入力すると出る専用の特殊攻撃であり、必殺技でキャンセル可能+上半身無敵効果がつく。ただしスルーアタック自体の攻撃力は0。しかも相手は吹っ飛ばないので、状況によってはスルーアタックの硬直中に逆に攻撃を喰らってしまうこともある。 「パワーゲージ」のシステムは同社の『サムライスピリッツ』のような逆転要素を持つものだが、これに『龍虎』シリーズの気力システムを加えて戦略性や攻めの方向性を付加している。攻撃を食らう・攻撃をガードする・「パワー溜め」(A+B+C長押し)のいずれかで上昇し、相手のパワーゲージは「挑発」(遠距離でレバーニュートラル+C)で減らせる。 パワーが最大まで溜まると攻撃力が1.5倍になり、「超必殺技」を使えるようになるが、超必殺技の使用または一定時間(パワー溜めでゲージをMAXにした場合は10秒、それ以外は5秒)で解除されてゲージが0に戻る。また、体力が1/4以下になっている時はゲージにかかわらず超必殺技を出せる。これは『餓狼』シリーズのシステムに近い。 なお、超必殺技のコマンドはまだインストカードに記載されない隠し技扱いだった。 パワーMAXかつ体力が1/4以下だった場合は、超必殺技の攻撃力が1.2倍になる。これは『龍虎』シリーズの隠し必殺技(ゲージを多めに所持かつ体力がギリギリの状態で出せる)に近い。 パワーMAX時は先程までに記した通り攻撃力が上がり超必殺技も使えるなどのメリットが目立つ一方で、ヒットバックが通常よりも大きくなるため、通常時に繋がる連続技が繋がらなくなるというデメリットも存在する。しかし逆に、通常ではガードされると反撃される必殺技も、パワーMAX時は間合いが離れるため反撃を受けなくなるというメリットもある。 体力ゲージが0ドットかつパワーMAX時だと、異様に攻撃力が上がる。例を挙げるとチャンの通常投げだけで9割のダメージとなり、ヘビィ・D!の超必殺技「D・クレイジー」に至ってはこの技だけで10割となる。 挑発はレバーやボタン入力でいつでもキャンセルできる。この点は『餓狼』シリーズの挑発に近い。 「ガードキャンセル」は本作では「相手の攻撃を5回以上連続でガードすると、ガード硬直を必殺技でキャンセルできる」という仕様として採用。 格闘ゲーム出身キャラの必殺技のコマンドや性質は原作とほぼ同じだが、変更・削除されたものもある。 「龍虎乱舞」など『龍虎の拳2』で隠し必殺技だったものが超必殺技になり(*3)、「覇王翔吼拳」など超必殺技だったものが通常必殺技になっている。 本作ではテリーの「ライジングタックル」やキムの「飛燕斬」など無敵必殺技が軒並み弱体化しているが、ゲーメスト増刊のインタビューで「無敵必殺技は強すぎて、ゲームバランスを崩す要因となるので弱くした」とスタッフが語っている。 『餓狼』シリーズ出身キャラはしゃがみ歩き(レバーを前斜め下に入れることでしゃがんだままゆっくり前進)もあるが、あまり使えない。 『龍虎』シリーズ出身キャラは三角跳びが削除されたが、逆に『餓狼』出身の舞は新たに使えるようになった。 フロントステップは全キャラが同じ仕様というわけではなく、舞と鎮は転がりモーションとなっている。 浮くタイプのフロントステップは空中扱いのため空中必殺技を出せる。中でもブライアンのスクリューボディプレスは実戦的。 『龍虎』シリーズ出身の女性キャラには脱衣KOがある。残念ながら舞やアテナの服は破けない。 特定の条件下で待機メンバーによる「援護攻撃」(A+B+C)が使える。条件は、「気絶状態」もしくは「相手の掴み技で掴まれてから起き上がるまでの間」であること、待機状態のメンバーが画面内にいること、相手より体力が少ないことの3つ。 援護攻撃はガード可能、ダメージ無し、ヒット時ダウン効果あり、援護に来たメンバーは無敵という性質を持つ。 敗北したメンバーは画面奥でダウンし、援護で呼べなくなる。 ラスボスのルガールには待機メンバーがいないため、代わりに背景にいるペットの黒豹が援護攻撃を担当している。 コマンド投げを連続技に組み込む事ができる。この仕様は、後のシリーズ作品にも実に様々な形を取って継承されている。 といっても本作ではコマンド投げを連続技に組み込むととんでもないことになるのだが…(詳しくは後述)。 本作におけるコマンド投げは、「投げ間合いを含む条件が満たされた場合のみ、コマンド成立と同時に(=0フレームで)発動する必殺技」という概念と思われる。よって、投げスカりの固有モーションはまだ存在しない。 このためか、コマンド投げが成立しない状態(相手がガードポーズを取っている、あるいは投げ間合いの外)で通常技をコマンド投げでキャンセルすると、何も技が出ずに通常技のモーションのみがキャンセルされる(*4)。 キャラクターごとの性能の強弱はかなり格差が大きい。本作はキャラクター単位ではなくチーム単位での総合戦闘力でバランスを取っている節が大きい。 3ラウンド先取が基本設定であることの兼ね合いのためか、平均的なダメージが対戦格闘ゲームの平均より大きい部類であり、気絶もしやすい。1チャンスからのお手軽コンボで大逆転などが日常茶飯事の大味なバランスである。 連打で出る必殺技(ジョー・ヒガシの爆裂拳など)は、全ての地上通常技をキャンセルして出せる。 タクマの強飛燕疾風脚、クラークのバルカンパンチ、ラッキーのサイクロンブレイク等一部の必殺技は空中コンボ判定となっており追撃が可能。 評価点 総勢24名というキャラクター数は当時では抜きん出たラインナップだった。そして2本先取が基本だった格闘ゲームにおいて、3本先取を原則とした(=1クレジットで体力ゲージ3本分戦える)というのもかなりの大盤振る舞いだったといえる。 ただしその分一人あたりの体力は低い。また「操作キャラを3人も覚える必要がある」ととらえる事もできるが、『龍虎』チームのように全員コマンド体系が似ているチームや、『怒』チームのように全員溜め系あるいは連打系の簡単なコマンド体系のチームを用意するなどの配慮もあった。 キャラは『餓狼』や『龍虎』をはじめとしたSNKの色々なゲームから選出されており、今でこそ定番キャラとなったものの、当時はやはりオールスター色が強く非常に華やかだった。 本作オリジナルキャラの日本チーム、特に草薙京も、そういった面々の中にいても決して埋もれていない。 各キャラクターの原作再現も忘れずに行われている。特に『龍虎』や『餓狼』が出典のキャラクターは、あの「龍虎音」などのヒット音があり、コマンドもほぼ同じですんなり扱えたりとゲーム的な利点もあった。 チーム選択制で、チーム内のキャラクターの強弱がはっきりしているため、3人をそれぞれどの順番で戦わせるかが勝敗を左右する駆け引きの一部となっていた。アーケードの格闘ゲームとしては新鮮な感覚だったと言える。 問題点 概要項を見ての通り、『サムライスピリッツ』からの参戦は無し。 世界観の問題や得物の有無によるバランスの問題など、様々な理由が挙げられてはいたものの、結果的に『KOF』シリーズ自体が出典との設定の違いやキャラバランスなどの細かい事をあまり気にしない方向での進化を遂げたため、その判断が正しかったのかどうかは何とも言えない。 この点については、続編で『KOF』独自路線のストーリーが展開されるようになるまで、いの一番に指摘される問題となっていた。 その後、『XIV』発売前のインタビューにて同作のプロデューサーである小田泰之氏は「ナコルルは開発側でも当時から出したかったという要望はあった。しかし、サムスピ自体KOF 94と同時期の開発であったことに加え、ナコルルがあそこまでの人気キャラになるとは(当時は)誰も予想していなかった。だから、ゲームエンジンの基礎部分に武器やママハハ等といったキャラクターとは別のスプライトを被せる仕組みも組込まれておらず、KOF 95以降もそうした基礎部分を引き継いでいたので、(ナコルルは)出したくても出せなかったというのが実情だった」と述べている。 「ゲーメスト」増刊では攻略ライターの一人が「サムスピのキャラがいない所に、メーカーのうまさを感じられる」と語っていた。 後の『 97』では三誌合同企画として、読者投票による参戦キャラを決める企画が開催されたが、『サムスピ』シリーズからは「世界観を考慮して」という理由で黒子のみがノミネートされた。 その後も長らく本編シリーズでのサムスピからの参戦はなく、派生作品である『熱闘KOF 95』や『MI2』などで登場するのみだったが、『XIV』にてようやく本編でナコルルが参戦、さらに『XV』ではDLCながら「サムライチーム」としてチーム単位での参戦を果たした。 小技連打が強力。 強攻撃はヒットバックが大きく連続技をつなげにくいが、逆にしゃがみ弱Kの連打は一発のダメージが馬鹿にならないくせに入る手数が多く気絶まで狙える。「めくりで飛び込み→小足連打→気絶」には萎えるプレイヤーも少なくなかった。特に紅丸やキムは小足連打からキャンセル必殺技に繋げられるためこれを露骨に狙うプレイヤーが続出した。 もっとも酷いのは鎮。連打が完璧or連射装置付きなら立ち弱P連打だけで気絶→気絶になってしまう。多少連打が甘くても、鎮はジャンプ強Pが2ヒット技のためここから弱P連打に繋げばめくらずとも気絶→気絶。 小技連打とはやや異なるが、アンディは画面端で「しゃがみ弱P→弱斬影拳」×nという永久連続技が存在していた。 一部のコマンドの必殺技が出しにくい。 いわゆる「昇龍拳コマンド(*5)」の必殺技が、京の「百式・鬼焼き」や拳崇の「龍顎砕」など一部の技はレバーを入力した後一旦ニュートラルに戻さないと、必殺技が出ずに通常技が出てしまうという謎の現象が存在する。一方、リョウの「虎咆」などは斜め下で止めてもちゃんと必殺技が出たりする。 キングの「トルネードキック」はきちんと斜め下で止めないと死に技の「猛襲脚」が暴発してしまったりする。 チームメンバーを自由に選択、結成できない。 シリーズで唯一、まだチームエディットができなかった作品だったため、あるキャラが使いたくても同じチームの他の2人は使いたくない、という事態が発生する例も少なからず見られた。 CPU戦の高難易度 やはりというか、この時期のSNK格ゲー同様の超反応ぶりを有する。 一面から飛び道具の避けやガード固めに対する投げでの崩しなんて当たり前。ガードで反撃ができる局面なら容赦なく攻勢に出てくる。 CPUのヘビィ・D!とクラークは、実は連打の利く小技を連打し続けるだけでパーフェクト勝利が取れてしまう(連射装置が無いと手が疲れてしまうが)。 ラッキーは隙の小さい飛び道具「デスバウンド」でCPUの攻撃避けを誘って投げてしまうというパターンが有効。またロバートの「飛燕龍神脚」やキムの「飛翔脚」を出し続けるパターンも対空技を持たないCPUには有効である。 中でも本作ボスのルガールは凶悪なボスとして良く名が挙がる。 最初は上着を着た第一形態で、この状態では投げ技と必殺技を持っていない(立ち強Pはガードしても必殺技同様に体力を削られる)。投げ技を持っていない弱点を突いて、飛び込みを誘うor起き上がりに攻撃避けを出して投げ、というパターンにはめられる。 上着を脱いだ第二形態は高性能な技に加えて、この当時のSNKの代名詞とも言える超反応で襲ってくるため倒すのは至難であった。特に彼の必殺技「ジェノサイドカッター」は通常の必殺技でありながら、パワーゲージMAXの状態で2段共に食らうと体力MAXから9割減らされてしまう事から語り草となっている。 とはいえ近づいてきたところを投げたり、しゃがみ強Pが横方向に強いキャラ(餓狼チームや怒チームなど)は近づいてきたところにそれを連発するだけでかなり戦える。またパワーゲージ溜め中は反応が鈍くなるため、その隙に乱舞や突進系の(超)必殺技、投げなどが入りやすい。 舞だけは、弱ムササビの舞を出すとジェノサイドカッターの空振りを誘発できるため、すぐに必殺忍蜂を出すとジェノサイドカッターの隙にヒットさせられるというパターンが存在していた。 キングでは少し離れてイリュージョンダンスを出すだけで勝ててしまう(技の出だしの回転動作に反応してジェノサイドカッターを空振るので、技後の隙にヒットする)。 その他 何かとバグが多かった。 一定の条件下で投げられ判定が消えてしまい、攻撃避けが万能無敵状態になるといったやや危険なものもある。 が、面白いバグも数多く、好意的に受け止められた部分もある。 + 代表的なバグ 「投げてからダメージが入るまでに自分のキャラを動かせる猶予がある通常投げ」を決め、投げのダメージが入るまでに超必殺技を出すと、その通常投げのダメージと得点が超必殺技のものになる(有名なのはアテナの投げ→シャイニングクリスタルビット。他にも鎮、ブライアン(*6)、キムも可能だがキムは鳳凰脚の最初の一撃分のダメージしか入らないため逆に攻撃力が減少してしまう(得点は稼げるのだが))。 リョウ、キム、ブライアンは特殊なコマンドを入力すると、空中で超必殺技が出せる(後の空中鳳凰脚の元ネタ)。(*7) 飛び道具を出してから前後にステップをしてからまたすぐに飛び道具を出すと、画面中に2個飛び道具を出せる。 ハイデルンのストームブリンガーの一段目の攻撃値と気絶値が、直前の攻撃(または決めた投げ技)のものになる。特に1P側でムーンスラッシャーを空振りした後に決めるとダメージが異常に上がる(*8)。 このバグは印象的だったためか、『 95』以降でも再現されている(*9)。ちなみにこの数値はタイトル画面を表示しない限り初期化されないため、CPUルガールを含む全キャラの攻撃でダメージが変化する。 ハイデルンではもう一つ、1P側のムーンスラッシャーが相手の攻撃と相打ちになると、ダメージが激増する。これも『 96』以降で、カウンターダメージが大幅に増加するという形で再現されている。 ジャンプ攻撃ヒットまたは通常技キャンセルからのコマンド投げの連続技を決めた後、ダウンした相手に前ステップ等で近づいてコマンド投げを入力すると、ダウン中の相手を投げてしまえる。投げ硬直の短い大門がやりやすく、凶悪な連続技として有名(*10)。 弱ボタンで入力した技のコマンドを、発動中にもう一度強で入れなおすと、弱の性能で発動し強の効果を持つようになる。その逆もできる。今作で実戦的だったのはアテナのフェニックスアロー切り替え(スキの無い弱で出し、ヒット時のみダウンを奪える強に切り替える)ぐらいだが、次回作『 95』で猛威を振るうことに。 グラフィックはそれまでの原色に近い色使いと丸みを帯びたSNK作品と異彩を放ち、シャープなライン・ドットの組み合わせと淡い色使いによる濃い画風になっている。 というのも、本シリーズのドッターはゲーム事業を撤退していたアイレムからの移籍組だったため。当時業界最高峰と言われていた彼らは、このシリーズの他にも『メタルスラッグシリーズ』を手掛けることになる。 キャラ人数を重視する作品だけに一人一人のモーションパターンの数量は餓狼伝説などには劣るため、必殺技・超必殺技の動きは粗く見える場合が多かった。それでも本作のキャラグラフィックにおける評価は、後作での評価のハードルを図らずも引き上げてしまうほど高いものとなった。 一部のチームの代表国の割り当てが妙なことになっている。 日本、アメリカ、韓国は問題なく、3人中2人が出身国として該当する中国や、その国の傭兵部隊という括りで当てはめたブラジルもまだ言い訳が立つ。しかし、それ以外のチームは割り当てられた代表国の出身者が一人もいないため、無理矢理当てはめた感が強い。 イタリア代表(餓狼伝説チーム)は『餓狼伝説シリーズ』でアンディがイタリア代表にさせられていたため(*11)、それを流用した可能性がある。もっとも、アンディはアメリカ人であり、他の2人もアメリカ人と日本人である。 メキシコ代表(龍虎の拳チーム)は2人が日本人で1人がイタリア人だが、「極限流道場の支部がメキシコにある」という理由でメキシコ代表扱いになっている(*12)。 イギリス代表(女性格闘家チーム)は2人が日本人で1人がフランス人であるが、キングの経営するバー「イリュージョン」がイギリスに支店を出しており、『KOF』シリーズでのキングは主にそこで活動しているというやや強引な設定。 しかしいずれも各国代表と言うにはこじつけ感が強い。イタリア人のロバートがいる龍虎の拳チームをイタリア代表に出来なかったものだろうか。なおイギリスチームについては企画段階ではキング、ビッグ・ベア(ライデン)、ビリー・カーンとなる予定であり、そのうちビリーがイギリス人だったのでその名残とも考えられる(*13)。 一応設定上では、そもそも招待状が個人単位で届く事から、その人物が指名したメンバーであれば経緯や招待状の有無も問われない様子であるため、メンバーの事情などで成行きに代表となってしまったとも考えられる。 ゲーメストムックの開発者インタビューでは、代表国の割り当てについてはスタッフが「営業的な兼ね合いで決定した」と語っていた。 次回作以降は、登場キャラクターの増加に伴い、国という括りで分けることが困難になったため、主人公チーム(日本)とキムチーム(韓国)以外は代表国の割り当てがなくなった。『XIV』では本作とは異なるメンバーで中国チームとメキシコチームが結成された。 総評 「豪華なのか地味なのかわからない」この中途半端さが本作の泣き所である。 SNKゲームのラインナップは超能力や銃火器の飛び交う破天荒な世界観が当たり前のようにあったが、一堂に会するにあたって非日常性がやや薄れたことも重なり、1作内へのすり合わせの結果過去作から参戦してきたキャラたちが良くも悪くも大人しくなってしまった。 本作の新キャラクターたちもまた確かに魅力的だった。そこに加えて、同社のスターキャラ同士が同じ土俵に上がり、格闘ゲームのチーム戦を演じる。 「サムスピもあれば…」との声も確かにあるが、それを差し引いてもお祭り気分は申し分ない。 サムスピキャラ以外に足りないものを挙げるなら、自由にチームを組める自由度と、大味なバランスの改善、またはそれを吹き飛ばすほどの華やかな本作ならではの独自要素だろう。 後者の課題をクリアし、『KOF』がシリーズとして花を開かせるには、来年の発表までもう少し時を待つ必要があったようだ。 その後の展開 続編の『 95』が、ほぼ1年後である翌年の夏にリリースされた。以降、『KOF』シリーズは毎年夏にリリースされていき、『2001』で一旦様々な諸事情(詳しくは前述にリンクした作品の紹介ページを参照)により時期こそズレが生じたものの年号通りの年内にリリース、その後も『2003』まで毎年、年号通りの年内にはリリースされ続けたが、2004年に本編のリリースがついに途切れたため、翌年2005年リリースの『XI』以降はナンバリング形式に移行している。 『 97』では、本作から受け継がれたシステムをベースにキャラクターを操作する「EXTRAモード」が実装され、『 96』風+ストックパワーゲージの「ADVANCEDモード」の2種類から選択できる。 余談 「元々はオリジナルチームとオリジナルキャラがメインのゲームになるはずだったが、(チームバトルの格闘ゲームとして成り立つ分の)キャラ数が多すぎた理由で既存キャラを使う事になった」というのが本作のできる発端だったらしい。言われてみると主人公が1P・2Pの2人というゲームが多い以上、作品ごとにチームを組むなら2人1組が自然なのに3人1組で、なおかつ『サイコソルジャー』や『怒』はオリジナルキャラを追加して無理やり3人組にしているなど、原作ありきでは不自然な構成が多い。(*14) 以前『餓狼伝説スペシャル』に『龍虎の拳』の主人公が隠しボスとして登場するといった夢の競演もあり、この頃から『餓狼』のキャラと『龍虎』のキャラで対戦したいという要望は少なからずあったが、本作がそれに応えて生まれたわけではなく偶然の一致なのである。 そして、初期構想では「リーダー+似た性能の二人」というシフトが中心になる予定だった。 リーダーの存在が大きい韓国チームやサイコソルジャーチーム、他それぞれ必殺技性能やコマンドの傾向が似通った龍虎・怒チームにもその片鱗が見て取れる。 本作から約11年後に、本作と同じSNK及び(同社や版権を所有しているメーカーの)ネオジオオールスター・ドリームマッチ路線の対戦格闘ゲーム『ネオジオバトルコロシアム』が発売・稼働開始した。こちらは前述で記した通り当初はSNKオールスター路線として企画されてはいなかったKOFと違い、最初からオールスター路線として企画されていたこともあり、本作では出場できなかった『サムライスピリッツ』シリーズのキャラも多く参戦、他にも『月華の剣士』シリーズなどのKOFシリーズに参戦したことがない格闘ゲームのキャラや、『キング・オブ・ザ・モンスターズ』シリーズ、『メタルスラッグ』シリーズなど格闘ゲーム以外のジャンルのキャラ達に加えてさらに、当時既にADKの版権を所有していたこともあり『ワールドヒーローズ』シリーズ、『痛快GANGAN行進曲』といったADK作品のゲームのキャラ達も参戦、一堂に会している。 その後、『KOF』自体でも『XIV』でようやく『サムスピ』出典キャラの本編参戦が叶った。 格闘ゲーム以外では、後にリリースされた携帯アプリ向け恋愛ゲーム『デイズ オブ メモリーズ』シリーズでも『KOF』『餓狼』の現代勢と『サムスピ』『月華』の江戸勢の競演が実現した。「やっぱり“夢の競演”といったらこのくらい大胆な方がいいか」という路線に考え直したという事だろうか。 『DOM』については後にニンテンドーDSにも移植されている。 発売・稼働当時に放映された本作のCMは、本作がオールスター格闘ゲームというセールスポイントを前面に出した内容となっており、「餓狼とか、龍虎とか....」「その噂は本当なのか!?SNK歴代キャラクター達が集結!!?」などと如何にもそのセールスポイントを強調した台詞が飛び交っていた(*15)。 原作では『龍虎』が『餓狼』のおよそ10年前という設定だったが、本作では両作品のキャラクターが同時代の人物として大会に参加しているなど、原作とは似て非なるパラレルワールドの設定となっている。(*16) 元々は「夢の共演」であり原作の年代差などは考慮せずに制作されていたのだが、『KOF』が人気となりシリーズ化されたことで独自のストーリーを展開していくことになり、各キャラクターにも原作に無い『KOF』独自設定が付加されていった。 本作時点でも、オリジナルキャラや時代の合わないキャラに対して原作を持つキャラが面識を持っていたりする。 その後各原作が事実上終了して『KOF』だけが継続した結果、『KOF』でのキャラ付けの方が有名になってしまうという逆転現象も起きている。 「ゲーメスト」において1994年のゲーメスト大賞を受賞している。 ちなみにゲーメストムックではやはり通常運転レベルともいうべき誤植が多く、本作に関するものでは「ジャンニーキックプ」「ハキデるン」「シマイニングクリスタルビット」「ブライマン」などが存在している。 しかもハイデルンの名前に至っては、(ムックを含めた)ゲーメスト誌上において、「ハキデるン」「ハイデルソン」「ハンデルン」と計3回も誤植されていた。ハイデルンが何をしたというのだ。 実は草薙京は開発の初期段階では暴走族のヘッドで「霧島 翔」と呼ばれていた(*17)。紆余屈折を経て改造学ラン姿の現行デザインに変更され、更に開発終盤になってからキャラ名が「草薙 京」に変更されて「ヤマタノオロチを退治したという草薙流古武術の使い手で留年高校生」という設定も追加された(*18)。 もし霧島翔のまま主人公として登場していたら、『KOF』シリーズの展開がどうなっていたか気になるところではある。その霧島翔もDC版『 99』のエクストラストライカー、『2000』の京のアナザーストライカーとしてゲームに登場している(*19)。 チョイ・ボンゲは本作の発表当初のイラストでは縞模様のシャツを着用していたが(ゲーメストムックではこのイラストが掲載されている)、元ネタである『エルム街の悪夢』のフレディ・クルーガーに酷似し過ぎて海外スタッフからクレームが来たため、半袖の緑Tシャツにサスペンダー付ズボンという服装に変えられている。 その割にはプロフィールの「大切なもの」の項目では、「フレディのツメを真似て自分で作ったツメ」と紹介されているが。 本作のタイトルは『餓狼伝説』および『龍虎の拳2』でギースが主催していた格闘大会の名前に由来する。(海外版『餓狼伝説』のサブタイトルでもある) ただしそれら由来元は、「KING OF THE FIGHTERS」とTHEの位置が異なっていたり、「KING OF FIGHTERS」とTHEが冠されてすらいなかったりなどと、表記にブレも見られた。 本作の少し後の1995年2月1日に稼働開始した、ザウルス製作のSNKクロスオーバー作品『クイズ キング・オブ・ファイターズ』のタイトルも同じ由来を持つが、本作との関わりは薄い。(*20) 他にも、本作との関係性は薄いとはいえ、同社SNKには『キング・オブ・ザ・モンスターズ』シリーズなるアクションゲームや、『リーグボウリング』というボウリングゲームの作中で「KING OF LANE」と表記された床や看板が出てきたりなど、「KING OF(キング・オブ)」という表記や表現を好んでいた傾向が見られた。 第一作目当時のタイトルの略称はまだ『KOF』が定着していなかったが、『KOF』の略称は既にゲーム内に登場していた(アメリカチームのステージ背景に、『KOF』のロゴが入った旗が存在する)。 その後『 96』で劇中の大会ロゴマークに『KOF』と描かれていたり、OPなどのデモにその略称が登場したりと、公式でも割と速い段階で定着させていた。 ラスボスのルガール・バーンシュタインは『餓狼伝説』シリーズのボスキャラであるギースの「烈風拳」とクラウザーの「カイザーウェーブ」、また本作の麻宮アテナの「サイコリフレクター」に似た「ダークバリア」を使うのだが、これは企画当初の「プレイヤーの技を見ただけで完全に使いこなしてしまう」という設定が実現できなかったため、その名残として「優れていると思った技をなんでも取り入れる」という形として既存の必殺技などを使うようになった、ということである。 勝利メッセージ画面のバストアップイラストのうち、餓狼・龍虎勢のうち3名(アンディ、ジョー、ユリ)については、各種出典の公式イラストからのトレスだったりする。 本作が漫画化された作品が真行寺たつや氏によって描かれ、この年の12月に創刊された角川書店の月刊漫画誌『少年エース』の創刊号から連載された。 後に全4巻で単行本化もされている。 家庭用移植 1994年10月1日にネオジオROM版が、同年11月2日にネオジオCD版が発売された(発売元は共にSNK)。CD版は激長ロードがアレな事とアレンジBGMに変更されている、パワー溜めのボイスが通常の攻撃時のボイスに差し替えられている事を除けば、それ以外は両者共にほぼ完全移植となっている。なおCD版のロードは後発の『KOF』と違い、試合開始前に6人分のキャラをロードするため試合中のロードが無い(その分ロード中は極長だが)。 ネオジオ以外のプラットフォームにおいてはしばらくの間は一切移植がされなかった(*21)が、2004年12月28日に10年ぶりのリメイク移植『THE KING OF FIGHTERS 94 RE-BOUT』が発売された(詳しくは下記にて)。 2007年11月6日からネオジオROM版がWiiのバーチャルコンソールにて配信されている。要900Wiiポイント。 2010年12月22日からプレイステーション・ポータブル/同3のネオジオステーションにもネオジオROM版基準が配信されていたが、2016年7月27日を以て本作を含めた全タイトルが配信終了となった。要700円(PSP)/要900円(PS3)。 PS3版に限りネット対戦も可能であった。 2016年10月27日、PS4にてMVS版が配信開始。ハムスターが展開する『アーケードアーカイブス』から派生した『アケアカNEOGEO』の第一弾としてリリースされた。 2017年3月16日、Nintendo Switchの方でもハムスターよりアケアカNEOGEOの一つとして配信が開始された。こちらはSwitch発売日である3月3日に同時に配信されていた『 98』より、ほんのわずかに遅れての配信となった。 ネオジオROM版ではなくMVS版の完全移植はこれが史上初となる。クレジット投入やレベル表記なども再現、他の配信タイトル同様に5分間でどれだけスコアを稼げるか競う「キャラバンモード」も搭載されている。ただしサービスの主旨からか、残念ながらネット対戦は搭載されていない。(*22) また、2009年5月21日に発売されたオムニバス集『SNK ARCADE CLASSICS Vol.1』、及び2010年6月24日に発売された『THE KING OF FIGHTERS PORTABLE 94~ 98 Chapter of Orochi』(発売元は共にSNKプレイモア)にも本作が収録されている。 THE KING OF FIGHTERS 94 RE-BOUT 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃふぉー りばうと】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 SNKプレイモア 発売日 2004年12月28日 判定 なし ポイント 初のネオジオ関連以外の『 94』移植リメイクと原作移植の二本立て 概要(RE-BOUT) 『 94』(以下、主に「原作」と表記)のリメイク移植であり、ネオジオ以外では初の家庭用移植でもある。KOFシリーズ10周年記念作の一つとして発売された(*23)。 当時、家庭用ゲーム機が16ビット機から32ビット機への移行期であった94年から95年にかけての約一年ほど、SNK・ADKのネオジオ作品が他社のハードへの移植作を取りやめていた時期があった(*24)。セガと契約し初めて自社制作及び発売で他社ハードに移植したネオジオ作品が『 95』であり、PSにもソフトを提供するようになり以後はその空白期間の作品も徐々に移植されるようになっていったが、年一本ペースで発売される『KOF』(及び『サムスピ』)に関しては最新作を移植するのが精いっぱい(アーケード→ネオジオ→ネオジオCD→他機種という順だがその間隔は相当な短さ)であり、『 94』に関しては長い間他社ハードへの移植が行われる機会が与えられなかった。 然るに、本作のリリースは隔年リリースに変わった後のシリーズの10周年を記念した企画として行われたものであり、ハードはPS2になってからであった。 ドットをハイレゾ化し背景を3D化するなどグラフィックをPS2相当にすべてリニューアルし調整を加えたリメイクと、原則として原作のネオジオROM版をベタ移植したオリジナルの2本が収録されている。 リメイク版は原作では不可能だったチームエディットが可能となり、原作では主人公チーム使用時限定のデモに登場していたが、プレイアブルとしては本来は『 95』から登場する草薙柴舟が新たに追加された。また、原作ではCPU専用ボスだったルガール・バーンシュタインも使用可能になっている。また、リメイクといっても、共通システムは若干の変更が行われているだけで(詳しくは次項「変更点」に記述)、操作性と共に原型・根本は変わっておらず、既存のキャラの技構成も一切変更されていない。原作に存在していたバグについては危険性の高いものは削除する一方、プレイの幅を広げたり面白みがあるものについては残されているなど、完全に作り変えてしまうのではなく、あくまで『 94』の雰囲気を残したままのリメイクとなっている。勿論?脱衣KOも健在。ついでに草薙柴舟本人が操作キャラとして新たに追加されたにもかかわらず、主人公チームのデモでも台詞テキストにおいて表示される人物名が「父」なのもそのまま。 初回限定盤はネオジオCD付属のパッドをPS2用にボタンを増やすなどリファインしたコントローラー『ネオジオパッド2』と記念に作成されたゲーメストムックが付属していた。ちなみにこのネオジオパッド2は後に単品販売は行われていない(*25)。 マルチマッチングBB対応第一弾タイトルであり、ネット対戦可能だった。後のNEOGEOオンラインコレクションシリーズの前身とも言える。 OPも原作のドット絵のものではなく新規アニメが作成されている。キャラクターデザインは原作当時のキャラクターイラストの濃い画風が忠実に再現されており、2004年発売の作品とは思えないほどに90年代(見方によっては80年代とも)アニメの雰囲気を醸し出している。 変更点(RE-BOUT) 追加要素やグラフィックの画風の変更などは前項で記しているため、主にシステム面における原作こと『 94』からの変更点を以下に記す。 パワーゲージの場所が変更された。 原作は現在のシリーズと同様に(*26)画面の最下段に表示されていたが、本作は体力ゲージの横のキャラアイコン(円形)の周囲を囲うように曲線状で表示されている。 パワーMAXになると、MAX状態終了までの間、キャラアイコンが「MAX」のテロップ表示に置き換わる。 背景に待機中/倒された控えメンバーが表示されなくなった。 これに伴い、援護攻撃で援護してくれるキャラクターは、ネスツ編のストライカーの如く、画面外から飛び出して登場する仕様に変更された。 画面内に映っていなくても援護できるようになったため、使用可能範囲自体も大幅に拡大されており、ほぼステージ中央から分かたれる形で、左側エリアが1P側、右側エリアが2P側の範囲となっている。 なお、設定で背景をリメイクからオリジナルに戻した場合は控えメンバーが表示される形式に戻り、使用可能範囲も原作通りに戻る。 続編『 95』以降のようなキャラ相関による相性は一切存在しないため、使用条件(控えメンバーが残っており、相手より体力が少ない状態で気絶or掴まれる)さえ満たせば柴舟やルガールなども含め100%援護を行ってくれる。 パワーMAX中にガードキャンセルが使用可能になった。 システムにおける一番大きな変更点。これは続編『 95』で採用されているシステムそのままで、そちらで対戦バランスを崩壊させたシステム(詳しくは『 95』のページを参照)をそのまま導入してしまっていることに首を傾げてしまうかもしれないが、これは恐らくリメイク版でも健在の脅威的な小足・小技連打への対抗手段として、あるいは初心者の敷居を下げるために導入したものと思われる。 使用してもMAX状態を打ち切らずMAX状態時間内なら使い放題なのも『 95』と同様。強いて違いを挙げるなら、MAX状態の有効時間がそちらより短い(これは原作も同様)ことくらい。 連続技を決めた際にヒット数がカウントされて表示されるようになった。また、前述のガードキャンセル使用時にも同じ場所にテロップが表示される。 攻撃避け使用時に画面が奥に若干動くようになった。背景の3D化を活かした演出。 超必殺技を使用した時に画面が停止して暗転するようになった。 本シリーズにおいては本来は『 97』以降で導入された演出。 ルガールの必殺技、「ゴッドプレス」が超必殺技に変更された。 原作ではボスのルガールのみ超必殺技がなかったが、リメイク版では原作で必殺技の一つだったゴッドプレスが超必殺技に変更される形で搭載された。 これは、本来原作をそのまま再現しているはずのネオジオモードでも同様に改変されて同様の仕様となっている。 後の『 95』以降のルガールの新規超必殺技であるギガンティックプレッシャー(*27)に似せての選出と思われる。 評価点(RE-BOUT) 良くも悪くも原作『 94』と殆ど変わらない操作性や感覚、システム、雰囲気。 まるごと作り変えてバランスも根底から調整するのではなく、あくまでも当時の原作を出来るだけそのまま再現することに重点を置いており、原作を遊んでいた人へのファンサービスとしては及第点。 また全て原作のままというわけでもなく、例えば対人戦でのみ気絶耐久値を原作の1.5倍に引き上げ気絶しにくくなる(CPU戦はそのまま)など、バランスを配慮した面も見られる。 原型を極力守りつつも、対戦に支障をきたす危険なバグの除去を行っている。 例として空中で非ダウン技を食らうと投げられ判定が無くなるバグなど、一部バグが修正されている。 一方で空中超必殺技バグなど面白味のあるバグはそのまま残っている。 グラフィックもハイレゾ化や背景の3D化を行いつつも、当時の画風をそのまま残している。 新規アニメのOPムービーに至っては最早、あえて時代を逆行しているようにも見える。 リメイク背景は原作から一新されており、今後のシリーズに登場することになる者も含む歴代SNKキャラクター達が多数登場している。 また、設定でオリジナル版の背景に戻すことも可能。 賛否両論点(RE-BOUT) 原型を尊重しているのは評価点でもあるのだが、それと同時に、「シリーズや格闘ゲームが発展した今やると技もキャラも少なくて物足りない」/「小足・小技連打が脅威でキャラ差が目立っているなど大味な対戦バランスは変わっていない」といった欠点も同時に抱えて/引き継いでしまっている。 とはいえ、これは元々オリジナルを尊重し、原型を出来るだけ残して先の時代にも遊べる出来にすることに重点を置いて作られたリメイクであるが故にコンセプトを大幅に逸脱するわけにもいかなかったことは察しがつく。逆にそこが(主に当時のファンに)嬉しいという意見もあるので、一概に問題点とは言えない。 また、小足・小技連打が脅威なのはそのままな一方で、それへの対抗手段として「パワーMAX中はガードキャンセル使い放題」というシステムを設けたのは、初心者の敷居を低くもした純粋な評価点であり、原型を留める形で調整を施したともとれる。 チームエディット導入 システム等はほぼ原作とほぼ変わらない状態で新たにチームエディットを導入した結果、『 95』以降と同様に強いキャラクターのみで固めるチームが組めるようになった。 原作ではチーム固定だったからこそのバランスもあったのだが、今回はそれが崩壊してしまった形にもなっている。追加キャラクターの柴舟とルガールが揃って強キャラなのもそれに拍車をかけている。 もちろん好きにチームを組めるというのはメリットも大きく、原作に無い新たな要素かつ後続のシリーズでは当然のシステムでもあるため、本作独自の売りであるとも言える。 攻撃避けで背景まで動く演出がやや過剰 確かに3D化を活かした演出ではあるのだが、いちいち避ける度に背景全体が動いてしまうため、実際の対戦ではかなり気になるものとなってしまっている。 問題点(RE-BOUT) デザイン変更されたパワーゲージが見づらく、視認しにくい 変更点で述べたようにパワーゲージが体力ゲージ横の円形のキャラアイコンを囲うように曲線状になって配置されたのだが、これが元々小さいキャラアイコンに合わせたサイズである上に小さくて細く、しかも最上段の左右端それぞれに配置され、デザイン自体も湾曲した独特の形状になっているせいで、極めて見づらいものになってしまっている。テストプレイで気付きそうな不便な点だと思うのだが……。 追加されたエディットチーム用のエンディングが非常に簡素 エディットチーム用の汎用エンディングが新たに追加されたのだが、基本的なストーリーをなぞるだけで、特にエピローグも無く尻切れトンボ気味で終了となる。 確かに元々の『 94』には本来存在しなかったものではあるが、『 95』以降のエディットチーム用の汎用エンディングと比較してもあまりにシンプルすぎる内容になっている。 柴舟やルガールが新たに使えるようになったものの、彼らを使用した場合の特殊エンディング等も特に無しで、上記の簡素なエディットチーム扱いとなる。 総評(RE-BOUT) 『 94』を現代風に蘇らせたリメイク作品。 よくも悪くも原作の持ち味がそのまま残っており、原型を尊重したリメイクとしては合格と言える。
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THE KING OF FIGHTERS EX NEO BLOOD 機種:GBA 作・編曲者:中村隆之、磯田重晴 開発元:アートゥン 発売元:マーベラス 発売年:2002年 概要 KOFシリーズの初のアドバンス作品。SNKではなくマーベラスからの発売となる。 キャラデザインは『KOF99』、システムは『KOF2000』のものをベースとしており、BGMも基本『KOF2000』からのアレンジである。 バグの多さやモーションのカクつきのひどさなどからゲームの評価は低く、BGMもピコピコしたPSG音源がメインで使われているため音質もそれほどよくない。ボイスも少なめ。 ただし一応『KOF2000』のBGMを忠実に再現しているため、『KOF2000』のPSGアレンジが聞けるソフトとして価値はあるかも。 ちなみにボスである庵とギースのテーマはアレンジではなく本作オリジナル曲。 続編に『THE KING OF FIGHTERS EX 2 Howling Blood』があるが、本作とは打って変わって極めて高い評価を受けている。 収録曲(1部仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 NEO BLOOD オープニング Ready to Go キャラクターセレクト INNER SHADE 主人公チーム「草薙京/二階堂紅丸/葉花萌/矢吹真吾」元は『KOF2000』の紅丸チームの曲 Beauty the Beast 龍虎の拳チーム「リョウ・サカザキ/ロバート・ガルシア/キング/ユリ・サカザキ」 The Trooper 怒チーム「レオナ/ラルフ/クラーク/ウィップ」 Will サイコソルジャーチーム「麻宮アテナ/椎拳崇/包/鎮元斎」 TERRY115 餓狼伝説チーム「テリー・ボガード/アンディ・ボガード/不知火舞/ジョー・東」 WILD PARTY 韓国チーム「キム・カッファン/チャン・コーハン/チョイ・ボンゲ/ジョン・フーン」 Orochi Lineage VS.八神庵 Original Host of KOF VS.ギース・ハワード The Survivor 勝利デモ Sunset エンディング1 Escape of Tower エンディング2 We Will Meet Again エンディング3 It s Over ゲームオーバー
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King of Fighters 13 XBOX360 使用 予選は3人or4人のリーグ戦で上位2人が予選通過。 予選1位は決勝TのWinners、2位はLosersに。 決勝T 8人でのトーナメント戦。 全ての試合は2試合先取で実施。 試合開始前に双方ともに使用キャラを審判に申告する。 試合中にポーズボタンを押した場合、押した側のプレイヤーが1試合取られた扱いとします。 ただし、勝ち確定状況の場合はそのまま続行します。 ステージはトレモステージの選択をお願いします。 ボタンチェック(キーコンフィグチェック)の時間を取ります。 キーコンフィグはOKです。連打キーは使用禁止です。 持参したコントローラーの使用は可能ですが、改造されているのは不可。 1P、2Pは試合前にじゃんけんで決定します。 進行を妨げるバグ以外は全てOKです。 試合開始前の呼びかけから3分以内に集まらなかった場合不戦敗とする。
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部隊名 KING_OF_FIGHTERS 歩兵戦力 ★☆☆☆☆ 裏方戦力 ★☆☆☆☆ 連携力 ★☆☆☆☆ 厨房度 ★☆☆☆☆ 総合力 ★☆☆☆☆ 所属国 ネツ 部隊長 Sweb 人数(Act.) 2~4 部隊特徴 部隊タグ KOF! 初心者育成 問題児 タグ 総評 短スカの多い部隊。上手い人もいるが、初心者クラスも多い。 名前 コメント
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THE KING OF FIGHTERS XII 概要 特徴・システムなど 評価点 問題点 その他 総評 その後の展開 移植版 特徴(移植版) THE KING OF FIGHTERS XII 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず とぅえるぶ】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(Taito Type X2) 販売元・開発元 SNKプレイモア 稼動開始日 2009年4月10日 判定 シリーズファンから不評 ポイント KOF RE・BIRTH十数年ぶりにドット絵をフルモデルチェンジグラフィックの美麗さは特筆に価するしかしそれ以外の全ての要素がその犠牲にどう見ても未完成品ライバルなど、いない(悪い意味で) THE KING OF FIGHTERSシリーズ 概要 『KOF』シリーズの第12作。前作『KOF XI』から4年ぶりの新作。 前作で「『KOF』シリーズは年に1作ずつ」という伝統が崩れたが、今作ではさらに間が空いている(前作は2年ぶり)。主たる理由は後述。 『 98』『2002』の様に特にストーリーが存在しないドリームマッチ系のタイトルとなっている(*1)。 また、使用基板も前作で使われていたATOMISWAVEの終了に伴い、タイトーのWindowsベース互換基板である「Taito Type X2」に移行している。 久々の新作であったことと「刷新された美麗なグラフィック」という謳い文句を売りにしたことも手伝ってファンからの期待は非常に大きかったが、肝心の内容がグラフィック以外極めて不出来だったため、大きな不興を買うこととなってしまった。 特徴・システムなど 全てのキャラドットを新規に書き下ろし。それに伴い技の構成が変わったキャラも多い。 マルチシフトが廃止され、シリーズ伝統の3on3で一人ずつ戦うラウンド制チームバトルに戻った。 その一方で本作ではデフォルトチームは存在しておらず、各キャラクターが個別にバラバラで参戦している。 過去にも外伝作『熱闘KOF』や『MAXIMUM IMPACT REGULATION"A"』で同様のバラバラ参戦はあったが、シリーズ本編では初の事態だった。 前作までの特徴だった試合中に交代するマルチシフト制は廃止され、超必殺技に使用するゲージも一本のみになるなど、全体的にシンプルな代物となっている。 + 出場キャラクター アッシュ・クリムゾン デュオロン シェン・ウー 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 八神庵 テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ キム ライデン(『KOF』初参戦) リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル レオナ・ハイデルン 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 家庭用追加キャラクター エリザベート・ブラントルシュ マチュア 本作特有の(他作では採用されていない)システムは大きく3つ。 「クリティカルカウンター」 体力ゲージ下にクリティカルカウンターゲージが存在し、攻撃を当てる/くらうで増加。MAXになると一定時間キャラが光り、その時に近距離強攻撃をカウンターヒットさせると発動。この間、スローになった相手に対し、数秒間こちらが一方的に攻撃を当てられる。この時、相手はやられ状態が長く続き、かつ自分は自動で前に進んでくれるため、いろいろな技が簡単にコンボとして繋がってゆく。大元はCAPCOM製格ゲーのオリジナルコンボに近いシステムで、それに同社の『サムライスピリッツ零』及びそれのバージョンアップ版『零SPECIAL』にあった「無の境地」の要素を少し足した感じ(*2)。また、発動後すぐに超必殺技を使うと演出が少し変わり、威力も大幅にアップする(*3)。本作の逆転要素。 「相殺」 強攻撃、必殺技、超必殺技が同時にぶつかると地上でも空中でも発生。この後お互いが何も操作しないと自動でバックステップをして距離を取る。このバックステップはほとんどの動作でキャンセルすることができるため、そこに読み合いが発生する。相手の飛び道具に対しても相殺ができ、相殺→ダッシュで一気に距離をつめる、という芸当も。 「ガードアタック」 レバー後ろ+CD(*4)で使用可能。コマンド入力するとガードモーションを取り、相手の攻撃を受け止めるか一定時間経つとふっとばし攻撃を行う。 いわゆる「当て身返し攻撃」に相当。先読みで使うものであり、相手の攻撃を普通にガードしてからの移行は出来ない。ガード判定は全身に出るものの投げには無防備な上、攻撃部分がガードやすかると反撃を貰う程度の隙がある。前作までにあった「ガードキャンセルふっとばし攻撃」をゲージを使用しなくて済む分リスキーにしたような性能。 それ以外の点。 パワーゲージは最大1本で、使い道は超必殺技のみ。今作では上記のガードアタックとの兼ね合いか、GCふっとばし攻撃もGC緊急回避も廃止されている。 ふっとばし攻撃がコンボに組み込め、更に溜めることが可能。最大まで溜めると強制ガードクラッシュになる。 投げのコマンドがボタン2つ同時押しになった一方で投げ抜けが廃止された。KOFどころか近年の格ゲーとしては不可解な仕様。 通常技の近距離・遠距離の自動使い分けが無くなり、強のみレバー入れで従来の遠距離版が出せる(*5)。 『龍虎の拳』や『サムライスピリッツ』のようにお互いが近づくと画面がズームになる。 などKOFの中でも本作独自の仕様が多い。 キャラの外見や技構成などは、おおむね「原点回帰」を意識したものが多い。 例えば草薙京はすっかりお馴染みの『KOF 96』からの派生技重視の技構成ではなく、『 95』以前のオールドスタイル。 また、麻宮アテナや椎拳崇は出典の『サイコソルジャー』を意識した衣装になった、という例もある。 例外は八神庵で、彼は前作『XI』のチームEDで炎を出すことが出来なくなった事を受け必殺技が爪で引き裂く技中心の物となった。 このためドリームマッチでありながら、何故か一人だけストーリーを踏襲している妙な事になっており、「作りかけの作品を資金調達のために体裁を整えて発売しただけでは?」という推測(「作りかけ」に関しては後述の「問題点」を参照)に信憑性をもたらした。 服装も変更されているが、登場以来ずっと同じ服装だったのを変更されたために、原点回帰しているとは言い難い。ファンの中には売れないホストのようだとの声もあるが… 評価点 美麗なグラフィック。 ドット自体はハイレゾ仕様でありフォーマット自体は一般的だが、ドットは業界最高峰の書き込み。スタッフがインタビューで自ら答えているように、甚大な手間と労力がかかっており、ゆえに稼動が遅れたとも。服のしわひとつ、筋肉の陰影ひとつまで描き込まれている。 製作工程の大まかな流れはWeb上で公開されており、1人で作業すると単純計算で1キャラに1年4カ月もかかるという(参照)。 かつてドット絵の雄として名高かった旧SNKの流れを汲むSNKプレイモアが、その意地を見せた形とも言えるであろう。 KOFシリーズは『 96』でドット絵を一新し、『XI』まで実に10年以上も使いまわされて来た。更に新キャラのドットも『 96』のドットが基準となっているために、最近の作品では「背景は3Dなのにキャラのドット絵が古臭い」と言われて来たのもあり、長年のジレンマを解消したと言える。 本作だけでしか聞けない郷里大輔氏のライデンの声。 本作で晴れてKOFに初参戦を果たした餓狼伝説シリーズのキャラクター、ライデンの声は人気声優の郷里大輔氏が担当。ライデンは次回作『XⅢ』にも続投したが、郷里氏が翌年に死去した為、声優が変更されている。そのため彼のライデンの声は本作だけでしか聞けない。 問題点 端的に言うとグラフィックにかかった膨大な手間によって犠牲になったボリュームである。とにかく、美麗なグラフィックを作るだけで力尽きてしまった感がある。 ドット製作の手間から来る「キャラクター数の少なさ」 プレイアブルキャラクターはアッシュ編主人公チームにおなじみの面子を加えた20人で、隠しキャラクターやボスキャラクターなどはなし。 詳細を言うと、『2003』主人公チーム、日本チーム、餓狼チーム、『 96』怒チーム、サイコソルジャーチームの面子に加え、庵、リョウ、ロバート、キム、ライデンを加えて20人。家庭用でエリザベートとマチュアが加わって22人。 これは前作のデフォルト33人+隠しキャラ5人+ボス専用2人と比べると一目瞭然。一作目の『KOF 94』よりも少ない(家庭用追加キャラを含めても)(*6)。 『KOF』シリーズは元々キャラ数の多さもウリなのに上記の様に人数ががくっと減っていることや、タクマや初代女性格闘家チームが未参戦で「量より質」とも言えないことなどを考えると、やはり寂しいものである。しかも下記のように他の部分でのボリュームの無さもそれを際立たせてしまっている。もっと言ってしまえば、10作以上も出ている本編で、一作目よりキャラの数が下回る事態となっているのだ。技の数が多いなど1キャラごとの密度が濃いならば理解できなくもないが、本作は各キャラの技数などの密度も作りかけとしか思えない薄さであった(後述)。 また本作からの新キャラクターも存在しないが、一応『餓狼伝説』シリーズのキャラであるライデン(ビッグベア)がKOF初参戦をしている(*7)。 技モーション製作の手間から来る「技の少なさ」 必殺技の多くが削られており、超必殺技に至ってはほとんどのキャラが1つのみと明らかに少ない。全体的に見て『 94』と同等の数と言ったところか。 例えばクラークは必殺技が3つだが、そのうち1つは必殺技中に追加で入力するものなので実質2つになっている。 技が多ければいいというわけではないが、取れる行動の数が近々の過去作に比して大幅に制限されるため面白みに欠ける。またこれも他の要素のボリュームがあって「技が少ない」だけであれば、シンプルなゲーム性を志したりリソースをあえて必殺技のモーションや調整以外に割り振ったものとして素直に見ることができるが、先程で記した通りそもそもプレイアブルキャラの時点でシリーズの平均数と一作目よりも下回っていることから解るように、すべての面でボリューム不足な本作では単に技の少なさ「も」力尽きた結果なのだとネガティブに捉えざるを得ない。 『 94』〜『 96』、『 97』と『 98』のエキストラモードがベースでないにもかかわらずゲージが順番問わずたった1本しかストックできないことも、ゲージを消費する行動が超必殺技だけになったとはいえ、派手さに欠けたり、幅が広がらない原因になってるせいで評判が良くない。 根本的な「"遊び"部分の少なさ」 プレストーリーこそあるが、まずストーリーなどは存在しないし、当然キャラ固有エンディングなどない。ボスキャラなども存在しない、近年ではよくあった乱入キャラなどももちろんない。挑発も登場演出もないし、勝利ポーズもひとつだけ。中間デモは一応あるが、単にニュース番組風の絵面が流れるだけ。 対戦ツールに特化した、といえば聞こえはいいが、やはり味気ないという意見が多かった。 ちなみに、このニュース番組は『 97』と同じ「Satella News Network」で、コメンテーター?として隠れ人気キャラである『龍虎外伝』の不破刃が登場する。 多くの要素を犠牲にしたグラフィック面に対する批判。かつての『KOF』シリーズでは、キャラクターのドットは基本的に写実的な描き方であまりデフォルメがきつくなく、そういう意味では「リアル」であった。しかし本作では極端に誇張されたキャラクターが何人かいる。 麻宮アテナは前作までから打って変わり非常に子供っぽい体形に。しかも足が少々太いため「ふとましくなった」という声も。これは先述の通り『サイコソルジャー』当時のキャラクターデザインの再現のため、原点回帰といえば原点回帰なのだが……。何故か、元気のあった表情もどこか困ったような顔付きに変わってしまっている。 この画風の変化については、メインイラストレーターのおぐらえいすけ氏が「上からの強い要望でこうなった」と説明しており、実際におぐら氏が描いた、旧デザインかつサイコソルジャー風アテナのイラストも公開されている。 ラルフ・ジョーンズとクラーク・スティルは従来から打って変わって極端に筋肉のついた体形に変貌し、腕の太さなど他キャラの胴ぐらいある。一応過去シリーズでもレオナが暴走した際に止められるべく鍛錬を積んでいるというストーリーがあったものの、肉弾戦を主体としたダイナミックな技を振るうラルフはともかく、クラークは「スマートな投げキャラ」という点が評価されている部分の一つだったため、ごつくなって「ありがちな投げキャラ」の見た目になったことは批判が強かった。 これら3人や大門など、旧作より太くなったキャラが多いことと(後述するが)背景に度を超えた肥満体型のデブモブキャラが多いことなどから、一部のユーザーからはアートディレクターのノナ氏(『KOF2001』や『KOF2002』のイラスト担当)の趣味ではないかとまで言われることもあったが、実際はこれも「上からの要望があった」との事。 また、以上の変化が「今作で急に切り替わった」という点も考慮に入れるべきである。新しい造形をそれ自体で許容できても、今まであったキャラクターへの愛着が否定されかねない変化、とも言えてしまう。このデフォルメのきつさは、ここまで極端でなくとも全体的な傾向。 似たような例だと、『2001』でアテナの髪型が急にベリーショートに変更された例があり、こちらも多くのファンから許容されたとは言い難い結果であった。 一方でデザインの変化がいい方向になったキャラもいる。 前述したとおり極端に衣装の変わった拳崇などは賛否両論と言ったところだが、構えをなくして皮肉屋な性格にマッチした立ち振る舞いとなったアッシュ・クリムゾンや、より軍人らしい衣装となったレオナ・ハイデルンなどはおおむね高評価。 ステージ背景のグラフィックにも苦言が目立つ。 特に指摘されたのが、所々キャラクターが背景と同化・陰や暗い所が邪魔をして極端に見づらい場所があるなどのプレイヤー視点の視認における調整不足が目立つ点。プレイにも支障をきたすせいで、無視できない点である。 他にも、ステージの背景にいるモブの人間の多くがデブ極度の肥満だったりと、明らかに極端すぎて、見栄えに華がないことも批判が集まった。『ぽっちゃりプリンセス』でやれ。 その他 格闘ゲームとして重要な要素であるキャラクタ間のバランスは、ネットで検索すれば個人がやり込んで決めた様な論評はいくつか見つかるが、評価が固まるほど掘り下げられていないので実際のところは不明。 家庭用の発売後も攻略関連は全く活気がなかったため、多くのプレイヤーからは「対戦を煮詰める理由を見出せないほど底が浅い」と受け取られたと捉えるべきだろう。 とりあえず、最強キャラは万能かつ高性能な京、最弱キャラは攻め手が少なく防御性能が最悪のクラークという声が多いようだ。 CPU戦について。 一戦目からかなり強い。 全体がタイムアタックになっている。タイムアタック形式はシリーズ唯一。 通常は5回戦勝ち抜くとエンディングだが、1回戦ごとに勝利後1回だけタイムを測り直せるリトライが可能。 前述したようにラスボスの類はなし。中間デモはきちんとあるものの、終始平穏なムードでニュースキャスターが淡々とレポートする調子である。 ある意味では、悪の組織などの陰謀が一切関わって来ることがなく平穏無事に本来の「格闘大会」としてのKOFが完遂された初の作品とも言える。 総評 美麗なドットグラフィックで2D格闘ゲームを作るという心意気自体は挑戦的である。 しかし、その一方で肝心のキャラドット以外の中身の部分がとかく寂しいものになってしまい、外観面に苦心するあまりに中身がなおざりになってしまったことが目に見える出来栄えとなってしまった。 稼働中には「ドットは以前のままでいいからボリューム面をなんとかして欲しい」という声も多かった。しかもほぼ同時期に『2002』のリメイク作『2002 UNLIMITED MATCH(2002UM)』も発売及び稼働開始しており、こちらは本作とは対照的に歴代最多数のキャラを始めとした豊富なボリュームと完成度を誇っていたこともあり、そちらと対比され、そちらへプレイヤーが流れるケースも多く見られた。 あまりもの酷さにキャッチコピーの「ライバルなど、いない」をもじって「ライバルなど、いない(悪い意味で)」など揶揄されてしまう始末。 当然、稼動後も掲示板などでは批判が続出してゲームセンターから早々に姿を消してしまい、とどめとばかりに海外大手ゲームサイトの「2009年最も期待はずれのゲーム」にもノミネートされてしまった。 インカムが全く稼げずにゲーセンからすぐに姿を消してしまい、『餓狼MOW』や『ヴァンパイア』シリーズとも違って細々と遊び続けているコミュニティなども皆無であるため、対戦のためにわざわざこのゲームを選ぶ理由も存在しない以上、本作が対戦ツールとして復権する事はまずないだろう…。 その後の展開 本作稼動から一年後、次回作『THE KING OF FIGHTERS XIII』が発売・稼働開始された。 こちらはキャラのドットグラフィックの画風は本作と共通だが、本作の出場キャラは後述する家庭用追加キャラ2人も含め全員続投しつつキャラや技も増え、過去作の平均相応なボリュームに復活、アッシュ編完結作としてストーリーも搭載。 本作から続投しているキャラのビジュアルにも一部細かいテコ入れが入っている。肥満体型なデブモブばかりで華がない/視認がしにくい場所があるせいでプレイにも支障をきたしていた背景も、刷新/改善された。そしてシステムは概ね『2002』ベースのものに戻され新要素の追加もあった一方で、本作『XII』の新システムはクリティカルカウンターがパワーゲージとは別に発動コンボに必要なゲージが用意された事に影響を及ぼしたくらいしか受け継がれなかった。 問題点もあるが本作における批判点に関しては改善を見せており、概ね「いつもの『KOF』」に無事戻ったと言える。 要は「本作のいわゆる正当なボリューム増加/進化版の発売」によって、「本作がなかったことにされた」或いは「本作が未完成品扱いにされた」ということであり、メーカー自ら出来の悪さを認めたということである。 極め付けは、(最終バージョンに限定しても)『XIII』は、家庭用版がパッケージ版に加えて各ハードやWindows PC(Steam)のネット配信でも販売されたり、アーケード版も基板単体版稼働の後に再度NESiCAxLive(*8)にても稼働開始したりと触れる機会が多く提供された一方で、本作『XII』はそのような再発売やフォローが一切行われていない。この観点からも両者は明暗を大きく分けたと言える。 また、ドット絵に手間暇をかけたのは長期利用を見越したものだと思われたが、次々回作の『THE KING OF FIGHTERS XIV』でフル3Dの2.5D格闘ゲームに移行したため、ハイレゾドットは『XII』『XIII』2作品のみの短命に終わってしまった(*9)。 『XIV』ではフル3Dモデルに変更されているものの、本作及び『XIII』で批判されていたキャラクターの作風については『XI』以前の物に戻されている。 同時に上述した通り好評だったレオナの衣装などは本作のデザインを引き継いでいる。 移植版 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元・開発元 SNKプレイモア 発売日 2009年7月30日 判定 なし 定価 7,140円 ポイント シリーズ初のPS3/360発売作キャラクターが2人追加しかしボリュームはフルプライス不相応 特徴(移植版) 基板変更されたアーケード版同様、シリーズ初のPS3/360にハード移行しての発売となった。 追加キャラクターとして、『2003』『XI』に登場したエリザベート・ブラントルシュと、『 96』で死亡して以来お祭り作品にしか登場していないマチュアの2人が参戦したが……。 エリザベートはともかくマチュアは唐突な選出、必殺技が2つのみと未完成としか思えないため、「次回作用の素材からとりあえず入れてみました」感が漂っている。 ちなみに両者共、衣装が大幅に変わっている。エリザベートは残念な事に胸が隠れてしまっているが凛とした立ち振る舞いにはマッチしている。マチュアは普通のスーツに眼帯とよくわからないものだが…。 移植版発売の発表が行われた後、『KOF』シリーズオフィシャルサイトのトップページに『XII』の画風で描かれたK と不知火舞のイラストが掲載されたため、この2人が追加キャラになるのでは?と予想する声が多かった。 キャラ人気的にも妥当な線…だった筈なのだが、まさかの不参加に終わったために「あの絵は何だったんだ」と少なからず突っ込みの声が挙がっていた。その思わせぶりの度合いは有名サイトでも取上げられた程である。 後にこの2人は続編『XIII』で参戦しているので、予定はあったが家庭用発売までに完成が間に合わず中止になった、もしくは家庭用をエサとして似た構図のイラストだけ用意したと見るのが正しいだろう。 次回作の家庭用でもアーデルハイドのキャラセレクト画面のバストアップによく似た構図のイラストが発売前に公開されたが、その後本編でストーリー上メインとして扱われているにもかかわらず結局キャラクターとしては追加されないという似たようなことが起こっていた。 ギャラリーモード、ネット対戦等を搭載。ネット対戦の出来は当時のプレイモアクオリティで、コンボなどを決める事は可能だが、ラグを前提に動く必要があり、本来の読み合いは殆ど成立しない。 進行不能バグも存在していたが、現在はパッチで修正されている。 元が元なので、オンラインにはオンライン対戦のトロフィー狙いでマッチング後に放置するプレイヤーか物好きしかおらず、何より、主にキャラと技の数においてフルプライス不相応の少なすぎるボリュームのせいで、中古価格もすぐに下落した。
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THE KING OF FIGHTERS 94~ 98 CHAPTER OF OROCHI THE KING OF FIGHTERS'94~'98 CHAPTER OF OROCHIID+ゲーム名 ID+ゲーム名 _S NPJH-50258 _G THE KING OF FIGHTERS 94-98 CHAPTER OF OROCHI
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THE KING OF FIGHTERS EX ~NEO BLOOD~ マーベラスエンターテイメン 2002年1月1日 GBA 2D対戦格闘キング・オブ・ファイターズシリーズのGBA移植版、 ストライカーも選べて4対4で戦う ザ・キング・オブ・ファイターズ 99にザ・キング・オブ・ファイターズ 2000を+したような感じで、ストライカーも選べて4対4で戦う 只、移植が余り良くなかったのか、ご覧の有様でサポート掲示板が1週間で炎上する仕様だった ザ・キング・オブ・ファイターズEXネオブラッドアドバンスセット GBAのKOF仕様ブラックの本体とゲームのセット 続編 THE KING OF FIGHTERS EX2 ~HOWLING BLOOD~
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タイトルリスト THE KING OF FIGHTERS? 特徴 格闘ゲームブームの一翼を担ったお祭りゲームがヴァイスに参戦。 全体的に能力面でのバランスが良く、特に回収とバウンスにかけては群を抜いている。 イベントも条件はあるが1/2で2枚回収?や2点回復?と必要なものは揃っている。 しかし、最大の弱点は自分のターンまでかかるチェンジタイミングである。 このゲームは基本的にバンバン倒し倒されるというゲームなので次の自分のターンまで待つのは辛い。 その分コストも軽いが、1ダメージと決して軽くないのもある上、チェンジタイミングで既にチェンジ後のカードと同じレベルになるのも珍しくない。 他の作品と比べるとリフレッシュする可能性が一番高いタイミングなため、チェンジを使用するには高いプレイングが要求される。 能力面では優秀なものが非常に多い反面、パワー面では最近の環境で比べると低めである。 キャラも人数が多い故にバラけてしまっており、ガチのデッキ構築が難しくなっている(逆に言えば様々なデッキが作れるということだが)。 その為、使用者はエクストラパックを希望する者が多い。 どちらかといえばスタン向きなタイトルといえる。 黒リーグではFAIRY TAIL?と組んで赤青の竜デッキを組むのも面白い。 ちなみにアレだけキャラをバラけたのにこれでもまだ半分も出ていなかったりする。 トップデッキ 【赤黄青_バウンス回収(ソウル+2軸)】 その他のデッキ 【ネスツデッキ】?(緑青t赤) 《改造》?&《クローン》?+如月 影二?&山崎 竜二? 氷の美少女クーラ?を軸にしたネスツデッキ。関係カードがやたら高額。 クーラ?やリョウ・サカザキ?による後列狩り Kを超えるもの?による圧縮促進など、粘り強さに定評がある。 【庵&ルガールデッキ】?(黄青t赤) 封ずる者 庵?や紫炎と緑炎?等を使ったバウンス重視デッキ。 登場キャラへのストックは最小限に抑え、マチュア&バイス?の集中でサーチをし、アドバンテージを得る。 同時に如月 影二?の集中を使い、リョウ・サカザキ?の能力を使いやすくすることができる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 THE KING OF FIGHTERS 95 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃふぁいぶ】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS) 発売・開発元 SNK 稼動日 1995年7月25日 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) レーティング CERO B(12歳以上対象) 配信 アーケードアーカイブス【PS4】2017年4月27日/823円(税8%込)【Xbox One】2017年3月30日/823円(税8%込)【Switch】2017年10月12日/823円(税8%込) 判定 なし ポイント 記念すべき八神 庵のデビュー作シリーズの方向性を定めた意欲作火力過多。ガードキャンセル万能説対戦バランスは「あって、無いようなもの」 KOFシリーズ関連作品リンク ストーリー 概要 特徴 評価点 問題点 総評 家庭用移植 その後の展開 余談 ストーリー 1995年。 KING OF FIGHTERSを開催する。 対戦方式は前回同様チーム対戦にて取り行う。 前大会参加者の再参加を心待ちにしている。 以上……。[R] またもや世界中の強豪達の元に「キング・オブ・ファイターズ‘95」の招待状が届いた。この差出人[R]は、果たして前年の大会で空母とともに自爆したはずのルガールなのだろうか? 今回の大会参加者の中には、前回のアメリカチームを破って「ビリー・八神・如月」のチームが出場を果たした。新たな挑戦者を加え、アメリカチームを除いた前大会の参加者を巻き込み、巨大な陰謀は「キング・オブ・ファイターズ‘95」を中心に渦巻き始めていた。 概要 SNKゲームの人気キャラが登場するオールスター対戦格闘ゲーム『KOF 94』(以下「前作」)の続編。 後に「オロチ編」に区分されるストーリーの導入部が描かれる。 前作の参戦チームからはアメリカンスポーツチームを除く7チームが続投。そして、新たに「ライバルチーム」が加わった。 特徴 参戦キャラクター(太字は新規参戦) 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 怒チーム ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム ユリ・サカザキ 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ ライバルチーム 八神庵 如月影二 ビリー・カーン 中ボス 草薙柴舟 最終ボス オメガ・ルガール 「デフォルトの8チーム×メンバー3人」に「隠しコマンドを入力すると使えるようになるボスキャラクター2人」を加えた総勢26人のキャラクターから、3人1組のチームを組んで戦う。 チームエディットシステムが採用され、デフォルトの組み合わせ以外のチームを組む事ができるようになった。 同システムは後継作にも受け継がれるが、元祖である本作のみ、キャラクター選択前に「チームエディットしますか?(YES/NO)」と問われる。以降のシリーズ作品では、最初からキャラクターを名指しで選択する方式になった。 基本的なシステム面は前作のものを継承している。 「『餓狼』+『龍虎』」システムをベースとした、3on3の1ライン2D対戦格闘。 前作ではバグ的な存在だったテクのいくつかが、正式にシステムとして取り入れられた。 大ジャンプ:レバーを上or斜め上に一瞬入れると、対空時間据え置きでジャンプの飛距離が1.5倍になる。 6回以上の連続ガード時、またはパワーMAX時のガードポーズ中に、必殺技コマンドを入力するとガードキャンセルできる。 前作で今一つ使いにくかったスルーアタックは廃止され、代わりに攻撃避け中に攻撃ボタンで出せる「カウンター攻撃」として再実装された。無敵判定はなく、全キャラが必殺技でキャンセル可能になっている。 挑発のコマンドは「レバーニュートラル+B+C」に変更され、相手との距離と無関係に出せるようになった。 挑発はキャンセル可能になるまでの硬直時間が付加された。 パワー溜めでゲージをMAXにした時のパワーMAX持続時間が、前作の10秒から15秒に増加した。 勝利時の体力回復のバランスが変更され、残りタイムによる回復量の差が大きくなった。 前作では残りタイムによる変化が少なく、最低回復量が多めだったため回復量が比較的安定していた。後のシリーズでは本作の回復量が基準となっている。 ガードキャンセルの手段が増えたためか、必殺技の削りダメージが前作の「ヒット時の1/8」から「ヒット時の1/4」に増加した。 前作の空中ふっとばし攻撃はジャンプ強Kとグラフィックと当たり判定を共用していたが、本作からは専用のモーションが用意されている。 純粋にお祭りゲームとして作られていた前作と比べると、本作ではKOFシリーズ独自路線のストーリー展開、キャラクター設定を前面に押し出す作りになっている。 主人公チームの筆頭メンバーでありながらストーリーが薄く空気気味だった主人公「草薙 京」に対応するライバルキャラクター「八神 庵」が今作で初登場し、日本古来の"三種の神器"の力を守る一族と、その敵対勢力である「オロチ」の一族の戦いという明確な背景設定が明かされた。 庵は美形キャラクターながらバンドマン風の特徴的な衣装やヘアスタイル・「青い炎を操る」「完全に悪人ではないが悪役寄り」などのいわゆる「中二病」心をくすぐる設定の数々により、京とともに若年層と女性を中心に爆発的人気を獲得。このような典型的な「邪気眼」キャラを1995年という早い時期に登場させていたことは注目に値する。そのキャラクターデザインのセンスは卓越したものであった。京と庵の人気は瞬く間に広く浸透、シリーズは勿論、対戦格闘ゲームを代表するキャラクターの一人となり、シリーズに抱く第一印象は「KOFといえば京と庵」というファンも多い。 中ボスとして京の父親「草薙 柴舟」が追加登場(*1)。前作のラスボスだったルガールも「オメガ・ルガール」となって再登場した。この二人はアーケードでも隠しコマンドを入力することによりプレイヤーも使用可能(しかも性能はほぼそのままで、特にルガールは三強に入るトップクラスの強さ(*2))。 全体的に技の隙が小さくなり、前作と比べるとゲームスピードは少し上がった。また、コマンド入力受付の引っかかりが緩和されている。 「パワーMAX中は攻撃力1.5倍」も含めもともと一撃あたりのダメージの大きいゲームだったところ、今回は「MAX状態中に受けるダメージ1.125倍」も追加されたためにゲーム展開は相当に早回しとなっている。 前作からの続投キャラクターは、ハイデルンを除いて新必殺技が追加されている。 厳密にはタクマ・サカザキに新必殺技の追加はないが、前作でコマンド投げ技だった翔乱脚が弱でコマンド投げ、強では移動投げと技の性質に変化がある。 『餓狼』『龍虎』出身キャラも、アンディの「撃壁背水掌」やユリの「ユリちょうアッパー」などのように原作にはない必殺技が追加されたキャラクターもあり、KOFシリーズとしての独自色を強めていくこととなった。 これに合わせ、幾つかの必殺技は削除された。 ステージデモがスキップ可能になった。 今作より超必殺技のコマンドがインストカードに掲載されるようになった。 評価点 チームエディットは大好評。 もともと1クレジットで3人も遊べる仕様はなかなか太っ腹であると評価されていたが、今回からキャラクター選択の縛りもなくなった。同社発の人気作品から参戦してきたお気に入りのキャラクターを好きに組み合わせて使えるのはファンにとって喜ばしいことであり、ゲームの自由度も格段に増した。 小技連打などの安易な戦法が弱体化した。 例外として影二と柴舟は屈み弱Pを連打可能で、柴舟はそれだけで気絶に持って行けたりする。屈み弱Kを刻んでキャンセル必殺技に繋げられるキャラも未だ多い(*3)。 ドラマチックなストーリー。 ライバルキャラクターである庵は、本来三種の神器の守護側でありながら宿敵「オロチ」の勢力とも関わりを持つ一族という微妙な位置づけのキャラクターとして登場し、その強烈なキャラクター性で主人公のキャラクターを引き立てている。 庵の所属する新たなチーム名は「ライバルチーム」であり、残りのメンバー2人もそれぞれ『餓狼伝説』のビリー・カーン、『龍虎の拳』の如月影二という敵方キャラクター(*4)という配役の妙が効いている。 デモ絵は、クセの強かった前作と比べ、万人向けのスッキリと見やすい画風になった。 SNKのお家芸とも言える迫力満点の多種多様な効果音。 各技や攻撃、ガード、被ダメージなど各種アクションに応じたSE(効果音)が用意されており、試合を盛り上げてくれる。 音は全体的に重厚かつ強く弾いた感じが強めで、『龍虎の拳』シリーズでお馴染みの独特な打撃音も混じっている。投げ技で叩きつけたりした時などに鳴る爆発したような音や、ガードした時の重く受け止めたような音も人気が高い(*5)。 本作のキムのみ鳳凰脚にいわゆる「龍虎音」が入るなど、クロスオーバーらしい特徴も。 加えて、それら重い音に相応しく?全体的に火力が高いことも相まって印象に残る。 問題点 キャラクターバランスは非常に悪い。 強キャラ同士であればいい勝負になるのは確かだが、弱キャラで強キャラに勝つのは至難の業。いくら後述するパワーMAXによる攻撃力強化や同時に使えるようになるガードキャンセルという強力なシステムが全キャラに共通システムとして用意されているとはいえ、その差は覆せないほど歴然なものとなっている。 余りにも差があるため、いわゆる「弱キャラだが強キャラには相性で勝負できる」ということが本作にはない。 前作ではチーム単位で総合的な戦闘力のバランスを取る方向で調整されていたが、チームエディット可能になったためそういったバランスは消滅。対戦末期で見かけるキャラは京、庵、ハイデルンやルガール(コマンドで使用できるボス)ばかりだった。 京/庵/ルガールが不動の三強であり、その下に極めれば強いとされる舞/影二と対応能力の高いハイデルンが位置付けされている。 近年行われている店舗大会ではコスト制(キャラごとに数値を割り当てて、決められた値内でチームを組む)を取り入れる場合が多い。例を挙げると、最強格の京は合計コストと同等コストになっているため、残りの二人は最弱キャラ数人から2人選ばなくてはならないため非常にリスキーとなる。 キャラ差の特殊な例として「餓狼ステージでの鎮vs庵」がある。開幕・操作可能直前に両者が奥からステージに飛ぶ演出があるのだが、鎮が飛んで地面に着地するのが庵より遅い。先に着地した庵はまだ演出中の鎮に攻撃ができ、鎮は避けることもガードすることもできない。問答無用の先制攻撃が可能なこの状況で庵は半永久コンボに持っていくことができる。(*6) 半永久と言ったのは庵の永久(後述の強弱すり替えバグを利用して空中の相手に葵花を当て続ける)は画面端に到達すると途切れてしまうため(所謂「お手玉、準永久」)。実際は上記の状況では即死コンボにならず、かつて言われていた「鎮側が絶対に勝てない=10 0」の組み合わせというには語弊がある。とはいえ、体力が殆ど消えた上で画面端を背負って起き攻め食らうのだから、鎮側は8 2くらいの絶望的な差を理不尽に背負わされているのに変わりはないが…。 …と長らくの間上記状況下での10割コンボは半ば都市伝説扱いされていたが、2023年10月28日に現役勢J・M氏によりこのシチュエーションでの確定10割コンボが達成された。 同氏は離陸入力というジャンプ動作キャンセルで出す葵花(コマンド 2147P)を使用する事でこれが実現したとしている。当初は2P側での達成であったが、後に同氏の検証により1P側でも可能なことが確認された。 なお、下記のランダムダメージの概念により、実際には改良コンボパターンを使っても即死し切れないこともある。ただ、J・M氏は即死し切れなかった時の対策も構築しているため、鎮側が詰みであることには変わりないとの事。 これら10割コンボ周りの動画は現在も動画サイトにアップロードされているので、興味のある方は視聴してみるのも一考。 根本的な話をしてしまえば、そもそも操作可能にする前に両者着地させるのは当然の処理だと思うのだが……。 逆に弱キャラとされているのはビリー、チャン、チョイ辺り。共通点としては連続技に乏しいことが挙げられる。ビリーに至っては後述するように限定的な状況で相手を一撃即死させられるのだが、基本技の弱さから弱キャラとされている。 平均火力とあいまって強すぎるガードキャンセル この時代のガードキャンセルは、本当にただ「ガードモーションの隙をキャンセルして必殺技を出すだけ」のものが主流でガードキャンセルを出すのにゲージなどのコストやKOできないといった制限も一切なかった。本作もその流れに沿い成功時の無敵による発生保証が無いが、必殺技だけでなく超必殺技も出すことができた。 その条件とは、連続ガード6回、またはパワーMAXなら1回目からガードキャンセルでコマンド技を出せるというもの。つまりパワーMAXの相手に攻撃をガードされたらガードキャンセル超必殺技で返されて大ダメージまたはKOなんてことも普通に起こっていた。 これにより、後期の対戦シーンでは待ちプレイが横行した。ビリーのように超必殺技の威力が非常に高いキャラはもちろん、ただでさえ強キャラの1角であるルガールに待たれるとパワーMAXジェノサイドカッターで体力半分持っていかれたり、さらに強い京からは即死コンボパーツである七拾五式・改の脅威におびえなければならなくなった。 即死・永久連続技が大量に存在する。 主人公である草薙京を例に挙げると、新技の七拾五式・改と弱強すり替えバグで手軽に即死連続技が作れる。つまりすばやく『236B236D』の繰り返しだけで永久(パワーMAX時は画面端のみ)。 しかも弱七拾五式・改は小足や攻撃避けからのカウンター攻撃(*7)からでも繋がってしまうため、冗談抜きに京から打撃を一発でももらったら即死確定という有様であった。 京のこれは極端な例だが、そうでなくとも火力過多。当時は格闘ゲーム界全体が攻撃力インフレ傾向の真っ只中だったせいか、本作も例に漏れず技の威力が平均的に上昇。 パワーゲージMAX時は特に顕著。どのキャラも強攻撃2回ヒットで体力半分ぐらい、超必殺技なら単発でも約7割前後はザラに消し飛ぶ。特にわかりやすい例として、両者MAX状態でビリーの超必殺技、もしくは攻撃側がMAX状態&体力ゲージが赤い状態でビリーや紅丸の超必殺技を根元からクリーンヒットさせるとノーダメージ状態から即死することもある(*8)。本作の中でも屈指の弱キャラであるビリーですら一撃で即死に持ち込める可能性を持つのだから、バ火力度合いは相当なものである。 「必殺技ガード時の削り量がヒット時の1/4」になったため、鎮の超必殺技などは「ヒット時は1ヒット、ガード時は4回削り」のためヒットしてもガードしてもダメージが変わらない事態にもなった。(*9) 本シリーズには体力の減少によって防御力に上昇補正が掛かる根性補正システムがあるのだが、本作では内部的な体力の値ではなく画面上の体力ゲージ表示を対象に使っているため、攻撃がヒットしてから防御力が上昇するまでにタイムラグがある。 つまり「相手の体力ゲージが減っている間に攻撃を当てると(状況によっては)防御力上昇をある程度無視したダメージが入る」という逆コンボ補正が存在する。 加えてランダムダメージ(*10)の概念もあり、同じ相手、同じ状況で同じコンボパターンを使っても即死しきれなかったり気絶しない事がある。 例によってCPUが極悪。 前作もそうであったように、この頃の格ゲーのCPUの超反応は珍しくないが(特に同時期のSNK製やネオジオ発なら尚更)、このゲームのCPUは一つの行動に対する反応を最大8種類からランダムで決定するため、超反応とランダムな動きの割合が絶妙で大変嫌らしい。うまいことCPUを操ることが出来なければクリアは遠い(*11)。 ボスに辿り着くまでの時点で既に難しいが、そのボスも当然ながらさらに難しく、しかもただでさえ超反応で強すぎる中ボスの草薙柴舟とラスボスのルガールと連続で戦わされることになる。 「連続」の意味を詳しく説明すると、柴舟とルガールは同一ステージの1チーム扱いで、前者を倒した際に倒されたこちらの人数が、後者との試合で復帰することがない。倒す際に減った体力も当然ながら全回復しない。つまり実質「柴舟とルガールの2人チーム編成」状態となっているのだ。中ボスとラスボスの区分けとは一体.....。 これだけでも極悪というのに、CPUには専用の攻撃力・防御力補正までかかっている。またCPUのルガールは前作の1ラウンド取得時と同様、気絶値の回復が速いため絶対に気絶しない(*12)。 例外は『餓狼伝説』の主人公テリーで、通常のCPU戦と同じくクラックシュート→パワーダンクを繰り返すだけで簡単にクリア可能。これは当時のゲーメストの攻略記事でも紹介されていた。 キャラクター選択画面の制限時間があまりにも短すぎる。 『 94』と『 98』を除くネオジオ時代の『KOF』全体の問題点。本作からキャラクターの組み合わせを自由に選べるようになったのだが、制限時間が前作と同様に16秒しかない(*13)。 この16秒の間に3人選ばなくてはならないので、1人当たりの制限時間はたったの5秒ほど。キャラクターの配置を覚えなければ目当ての組み合わせにするのは困難と言っていい。 本作含めて隠しコマンドを入力してボスを出すのにも、(コマンドを事前に知っているのは前提としても)やはりこの制限時間の短さがプレッシャーとなってしまっている(*14)。 総評 オールスターお祭りゲーム(『サムライスピリッツ』を除く)というだけでなく、『KOF』の一枚看板を背負えるまでにシリーズが躍進したのは本作の存在が大きかったと思われる。 これ以降、SNK世界の格闘大会『King Of Fighters』が『餓狼伝説』などにおける背景設定のみの言葉ではなくなると同時に、『餓狼』『龍虎』『サムスピ』に代わる新しいNEO・GEO看板タイトルとしての地位を確固たるものにした。 空気気味だった主人公たちも存在感が増し、ライバルともども『餓狼』『龍虎』勢に負けない人気キャラに育っていった。 対戦格闘ゲームとしてのバランスは大味もいいところで、一般的な格闘ゲームの範疇で内容を吟味した場合に良作に当てはまるか否かの判断は難しい。 しかし、本作のコンセプトが「SNKの人気キャラクターが戦うお祭り格闘ゲーム」である事をふまえた場合、それは致命的なマイナスにはなりにくい。 チームエディットシステムもその通りであり、バランスを悪化させた欠点というよりユーザーの望む形をそのまま叶えた長所だといえる。 この大胆なチャレンジ精神が、後のシリーズのアイデンティティを固めていく足がかりになった事は確かだろう。 家庭用移植 ※全てSNK製。 家庭用ネオジオ(ROM)版(1995年9月1日発売) MVS(業務用ネオジオ)と同規格であるため、当然ながら完全移植。 ネオジオCD版(1995年9月29日発売) 94以上にロードが長くなったが、CD版限定で新たなKOFの幕開けを予感させる予告や、「サイコソルジャーチームでクリアすると、スタッフロールの演出及びBGMが変化する」などの演出が追加されている。 セガサターン版(1996年3月28日発売、開発:るつぼゲームズ) SNKが自社で発売した、他社ハードへ移植したネオジオ作品は本作のサターン版が初となる(*15)。ちなみにSNKが他社ハードにサードパーティーとしてソフトを卸したのも、1990年にゲームボーイで発売した『ファニーフィールド』以来約6年ぶりであった。 専用の拡張ROMが同梱されており起動に必須となる(*16)。その性能は劇的であり、当時のディスク媒体の格闘ゲームにおいてロード待ちのストレスを感じさせない(*17)程のスムーズさと、高い移植度と相まって良移植として評価が高い。しかし弱点として拡張ROMが接触不良になりやすく、この現象に陥ってディスク単体になると起動できないという問題点がある。ベースはネオジオCD版だがサイコソルジャーチームのエンディング以外のBGMはROM版のものとなっている。 後の96、97では通常の拡張RAMカートリッジを使用しており、当然ながら本作の専用ROMとは互換性がない。後に96・97とのセットで発売された『KOFベストセレクション』にも本作のみ専用ROMつきで入っている(他2作品は別途拡張RAMカートリッジが必要)。 プレイステーション版(1996年6月28日発売) NCD版程ではないにせよロード時間が長いばかりか、移植度までもガタガタとかなり評判は悪い。しかも再現度が悪いだけでなく、PS版で新たに大量のバグが発生してしまってもいる。また、ロード画面も共通していたNCDとサターン版から変更されており、そちらはセンスの良い各キャラクターの描き下ろし白黒イラストが用いられていたり配置がなされていたのに対してこのPS版のは単に対戦キャラクターのニュートラルポーズの静止画を貼っただけと手抜きでセンスが悪い。ちなみに、LRボタンで必殺技を出せる1発出し機能が搭載されている。 2007年5月31日からPS3/PSPのゲームアーカイブスにて配信中、要600円。データベース機能が搭載されているのが他の移植版との大きな違いだが現在ではオムニバス集やアケアカなどで手軽に遊べる完全移植版の存在からほぼ買う価値はない。 数少ない評価点としては、アーケード/ネオジオ版や他の移植版とは異なりCPU戦がある程度易しくなっているため、クリアしやすくエンディングを自力で見るのが楽になっていたり、「同じキャラ3人でチームを組める」裏技がPS版独自の追加要素としてある事が挙げられる。あとは大量発生しているPS版独自のバグが「ネタとして笑える意味で」価値があるくらいか かつてはWiiのバーチャルコンソールやPS3・PSPのネオジオステーションでも家庭用ネオジオ版が配信されていたが、現在は終了。これらは購入済みであれば現在もプレイ及び再ダウンロード可能なほか、後者のPS3版ではネットワーク対戦にも対応している。 オムニバス集 ※全てSNKプレイモア製。 『NEOGEO オンラインコレクション ザ・キング・オブ・ファイターズ -オロチ編-』(プレイステーション2、2006年4月20日発売) 『ザ・キング・オブ・ファイターズ ポータブル 94~ 98 チャプター・オブ・オロチ』(プレイステーション・ポータブル、2010年6月24発売) またこれらの移植以外にもタカラから熱闘シリーズのひとつとして本作をベースとしたアレンジ移植版が発売。 ゲームボーイ版『熱闘ザ・キング・オブ・ファイターズ 95』(1996年4月26日発売) 出場キャラクターが大幅減少しており、デモもBGMも少ないと言った欠点があるが、本作独自の隠しボスとしてサムライスピリッツシリーズからナコルルが登場。ちなみに、番外リメイクではあるがこの作品が初めてサムスピのキャラクターが登場したKOFとなっている。 勝ち進んでいくとルガールの秘書バイスが報告を行うデモは再現されている。が、次回作では相方に出場枠を取られ彼女自身は欠場となった。 その後の展開 続編『KOF 96』では、システムの大枠が変わった事で発売当初は評価が割れた。ストーリーとしての「オロチ編」は、後の『KOF 97』まで続く。 余談 相変わらずバグは多かったが、戦術として有効利用できるものの大半が残っている。 ゲーメスト制作の攻略ビデオではシステム解析で「強弱すり替え(強弱切り替え)」「投げキャンセル」「強制キャンセル」が解説されていたりと、半ば仕様として受け入れられていた。 もっとも開発スタッフのインタビューでは前作のバグをある程度意図的に残したとしているため、正式な仕様と考えられるものもある。 キムの仕様に関しては『 96』以降の空中鳳凰脚や後の覇気キャンなど、本作までのバグを由来としたような特性が多い。 + バグについて 強弱入替……特定の必殺技を弱で出した直後、間髪をいれずに同じ技の強のコマンドを入力することで、発生した弱版の動作による必殺技に強の性質を持たせることができるというもの(逆も可能)。 例えばバーンナックルの場合、弱から強に切り替えることで、弱版の発生の早さと強版の長い移動距離を兼ね揃えた状態になる。 弱強弱、強弱強と複数回の入替も可能。 最速入替…サイコリフレクターの場合、641236BCと入力する事で強の攻撃持続の弱サイコリフレクターが出せる(入力途中の623Cで強サイコソードのコマンドが完成しているため)。 強制キャンセル……ボタン連打で出る必殺技を持っているキャラは通常4連打で必殺技が出るが、その4度目のボタンを押した時に他必殺技のコマンド入力が完成していると他必殺技が出る、しかも出した通常技がキャンセル不可能な技でもそれをキャンセルして出せる。 これはボタン連打技が「本来キャンセル不可の攻撃でもキャンセルして発動する」、そして複数の必殺技が同時に成立した場合の優先度が「連打技」より「コマンド入力技」の方が高く設定されているために「キャンセル不可技からキャンセル可能な連打必殺技を出そうとするが、それを更に他の必殺技が上書きして発動」という流れになっている。 投げキャンセル……成立条件が設定されている必殺技(必殺投げ・爆裂拳フィニッシュ・極限流連舞拳・極限流連舞脚)が成立しなかった場合、硬直が解けて即座に行動可能になる。必殺投げでよく使われるのが名前の由来。 例 ジョーが通常技をヒットかガードさせた直後に爆裂拳フィニッシュを入力すると、技が出ないまま通常技のモーションがキャンセルされる。爆裂拳は連打コマンドなので、先の強制キャンセルと組み合わせると理論上10割コンボもできる。 空中超必殺技……リョウ・ロバート・キム・拳崇・舞は空中必殺技と超必殺技のコマンドを重複させるように入力すると、後者が優先されて空中で超必殺技が使える。原理は連打キャンセルと同様に「空中必殺技を認識→それをさらに優先度の高い超必殺技で上書き」という形。 このうちリョウの龍虎乱舞とキムの鳳凰脚以外は条件が複雑になっている(*18)。 コマンドの優先順位の関係上、舞は通常必殺技の飛翔龍炎陣も空中で出すことができる。 援護攻撃の相性の設定ミス 本作より援護攻撃におけるキャラクターの「相性」が設定されるようになり、特定の相手に対して「相性が悪い」となっている場合は絶対にその味方への援護が発動しないようになった。とは言え、本作で設定されているのは、京と庵は互いに援護しない、柴舟はルガールに対してしか援護しない、等ごく一部のみだった。 そして、ラスボスのルガールは部下である洗脳した柴舟とCPUロデム以外の援護を受けられない…という設定のはずだったのだが、何故か悪を憎むはずのキム・カッファンもルガールを援護する貴重なメンバーの一人に加わっているというミスが存在する。その他のキャラクターはほぼ全員ルガールを援護しないのにもかかわらず、である。 『 96』以降は修正され、キムは悪人キャラクター全般を援護しないようになった。 また、その後のプレイヤーの研究によって発見されたバグも数多い。 多段百合折り……庵が屈み状態からジャンプするか、もしくはレバー入れっ放しでジャンプを2回行い、着地の直前に百合折り(ジャンプ中に4+D)を出すと最大3ヒットする。 必殺技の中段化……一部の必殺技を離陸入力(ジャンプの呼び動作中に必殺技コマンドを完成させる)など特定条件下で出すと、使用キャラに「屈んだ相手との押し合い判定が無くなる」貫通属性が付加され、キャラの組み合わせによっては屈み状態の相手を貫通する。この属性が付いた必殺技を、使用キャラが相手の背後に抜ける瞬間に当てると下段ガード不能になる。 また、必殺技コマンドの成立直後に攻撃避けを成立させると押し合い判定が無くなる(接触消失属性)ため、こちらは相手キャラを選ばず貫通する。 これは「振り向き動作中は下段ガードできない」という仕様によるもの(*19)。 ガードキャンセル不能……ムーンスラッシャーが出ている間、相手はガードキャンセル技が出せない。具体的には、直接ガードさせたムーンスラッシャーと、お互い画面端で弱クロスカッター→ムーンスラッシャーと出した場合の弱クロスカッターがガードキャンセル不能。 必殺技・超必殺技以外でのガードキャンセル……上記の投げキャンセル可能な必殺技をガードキャンセル技として入力して成立しなかった場合、コマンドの最後の入力に対応した通常技(条件によっては投げ)が代わりに出る。例えばジョーの爆裂拳フィニッシュ(強)のコマンドは「236+C」なので、ガードキャンセル立ちCもしくはC投げが出る。 このガードキャンセル通常技を発生前にさらにキャンセルすることで、様々な行動でガードキャンセルが可能(*20)。例としてジョーの場合は「立ちAorC・屈みAorC・昇りジャンプAorC・C投げ・ジャンプ・大ジャンプ・攻撃避け」でのガードキャンセルが確認されている。 ブロッキング(仮)……ロバートのガードキャンセル極限流連舞脚が成立しなかった場合、ガードが解けていきなり行動可能になる。一部他のキャラクターでも可能だが、そちらはTASレベルの操作が必要(*21)。 他にもかなりの数のバグが発見されている。 2022年現在も研究が行われていて未だに様々なバグが発見されている。研究者のサイトはコチラ。http //akof95i.web.fc2.com/akof95i_0002_01_systems-guide-introduction.html 著者:ビィト北野氏 登場人物がプロフィール上で前作から「歳を重ねた」のは本作のみで、以降は年齢がオリジナル・客演キャラ問わず固定となった(*22)。 そもそも本作はオールスターのお祭りゲームという性質上、時系列上では『餓狼伝説』シリーズと、それの過去にあたる『龍虎の拳』シリーズのキャラ達が、時系列を無視してそれぞれの作品上での年齢と姿で一同に会しているパラレルワールドの時点で、客演キャラ達の出典に基づく整合性は一旦無視しているため、本作に限って言えば年齢という概念も結局「あって、無いようなもの」とも言えるが。 しかし本シリーズ自体のメインストーリーは普通に進行しているため、この影響で本作以降「大会の西暦は普通に1年ずつ進むのにキャラクターは一切年を取らない」という奇妙な世界観になってしまっている。 当時ほぼ全キャラの即死連続技が開発されていたが、発売から長い時間を経た後もレベルの高い大会が開かれた。 前作から唯一続投しなかったアメリカンスポーツチームの「ヘビィ・D!」は、立場を同じくする「藤堂竜白」(『龍虎』→『龍虎2』で唯一消えたキャラクター)とともに背景で登場。 彼らは同じ背景にいる『餓狼伝説』の「ダック・キング」と共に、KOF背景トリオまたはデラレーズと言う名前をファンにつけられて散々ネタにされた他、公式としても彼らは後のKOFで毎回背景として登場するお約束となった。 このうちヘビィ・D!とダックは後のKOFにプレイアブルとして出られたものの、藤堂は娘の超必殺技の演出やストライカーで似たような人物が出た事があれどプレイアブルとしては未だに出演していない…。